RTA in Japan Summer 2023 ゼルダの伝説 時のオカリナ RTA GSRの解説をした話

時オカの解説をしましたの話。

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ゼルダの伝説 時のオカリナ - RTA in Japan Summer 2023 - YouTube

 

 

第1回から解説をやっているので、もしかしたらTwitterとかフォローは別にしていないけど名前にはなんか覚えがあるという人もいるかもしれない。

 

まずはお疲れ様でした。最近ビッグイベントすぎてビビる。時オカ中も同接75000人とかいたらしい。会社の仕事でもそんな人数の前で話すことそうそう無いのでは。これからもコンプラに気をつけて話すことはなるべく意識していきたい。

 

さて本題。

今回はスケジュールの発表で時オカGSRが採用されたすぐ後に、走者のCmaさんから「解説はせーらさんに」と話を頂いた。

何だかんだで長い付き合いだし声をかけやすい相手(だよね…?)というのもあるだろうけど、それとは別に僕の解説の技量を信頼して頼んでくれているので、僕としてはとても嬉しく思う。いつもありがとう。

 

そんな訳で2021冬の時オカ(スマブラ)の時以来の解説、久しぶりだから気は抜けないということで事前準備からいつもより気合いを入れた。

 

2人で走るレースで、かつ大技のたくさん詰まったカテゴリということで、特に「話す内容」と「所要時間」を事前に数回のリハーサルで確認して、その上でプレイ上のトラブルに応じて余分に話せるネタを考えた上で、解説用の原稿を用意した。

ただ、あくまでリハーサル時のトークの所要時間を確認するための用意で、本番で実際に原稿を見たのはせいぜい冒頭のトークくらいでしか使わなかった。

元々レース中は2人の画面を見て進行状況を随時確認しながら進める必要があったので、原稿を見るヒマが無いことは分かっていた。

 

本記事は本番に当たっての解説の心構えや考え方を簡単にまとめて、そのテキストをそのまま葬るのは勿体ないのでもしかしたらいつか何かの参考になるかもしれないので記録として世に放とうというもの。

せっかくの10000字超えの資料だけど本番はさして使われなかったので、供養してあげよう。

元よりリハーサルの調整確認用に用意しただけのものだったので、最終的に本番で話した内容や順序は一致しないところも多いけどよろしく。

 

 

 

 

 

 

 

まず解説する内容を考えるに当たって、このカテゴリの本質と何が魅力となるかを考えた。

 


・2人の記録の速さ、上手さ。

→ハイレベルで熾烈なレースが見られる。

 

・ルールの特徴

→RBA,GIM,SRMがないためシンプルで分かりやすい。


・高難易度な技が多い

→要所要所の技の難易度とそれにかける時間を極力減らす最適化の熟練度。


・戦闘(アクション要素)が多い

→時オカはバグ技でぶっ壊すイメージが強いので本来のアクションRPG要素を好む人にはオススメ。

 

また、GSRというカテゴリの名称から、実際に何が行われるRTAなのかをどう伝えるか?ということも考えて解説する必要があった。

 

解説の内容を考える上での考え方は以前ここで列挙した通り。基本的に考え方はこの記事のもの。

RTAイベントの解説における一般的な側面で意識していること - 姫のお茶会

 

 

今回、「カテゴリの趣旨は?なぜそういうルールなのか?」という疑問に対して納得が得られやすいような解説を必ず入れる必要があると思っていたので、これをムービー中のトークの主軸にした。

 

また、日頃聞くesport系のイベントの実況やストリーマーの話の上手さの特徴に、1つの物事を説明する時に「同じことを言葉を変えて伝える」ことをしていたことがあり、カテゴリの説明に際して上手い言い回しとその上手い言い換えを考えた。

 

 

走者を支える解説の仕事として、「本番中の走者の負担を最大限に減らす」用意と、以前から行っている「出番中の主役である走者自身の言葉を聞けるタイミングを必ず作る」用意をした。

 

具体的には、開始直後の一連の流れをこちらで引き受け、走者に挨拶で喋って欲しいタイミングは全てこちらから呼びかけることで、走りに集中したい走者の側から自発的に行動しなければならないアクションを無くすこと。

また事前にムービー中などで走者が集中せずに済む十分な時間があるタイミングで話を振り、実際に走っている走者自身の声も視聴者に伝えること。

ただ、レースの場合は双方の進行度を頭に入れた上でどちらに現在そのヒマがあるかを把握する必要があり、今回は想定よりも進行度がバラけたため話を振るタイミングの判断に苦労した。

結果的にCmaさんの焦りつつも楽しむ声やつりゃさんの1秒でも早く進めたい切実な声を届けられて、やはり良かったと思った。

 

それとなんか伸びたこのツイートで書いた考え方。

せーら姫 on X: "RTAイベントの完走した感想、出来ればポジティブに纏めてほしい 「〇〇をミスって××がダメで〜〜が下手でした」とか言われると、視聴者としては「ストイックだなあ」よりも「なんか大したことなかったんだ」と思ってしまう 「〇〇はミスっちゃったけど目標タイム内にクリアできました!」くらいで良い" / X

走者目線ではできて当たり前のところでやってしまったミスは全て列挙し次の改善を目指すのは普通のことではあるが、そもそもリセット前提の記録狙いと一発通しの本番との大前提の違いと、そこまで詳しくない一般視聴者に対してネガティブな点を列挙することよりも、ポジティブに締め括り上手くいったところに注目してもらえば例え大きなミスがあっても良い走りだったとまとめることができる。

 

今回事前に2人にそう話していたこともあって、本番こそ大事なところでミスをしてしまい

こんな時にこんなミスするなんて、と思っているに決まっているだろうけど、それを大きく出さず楽しくレースを終えられたと完走で話してくれて、実際殆どの視聴者もリカバリも含めて楽しかったと感想を話していてくれて、これも良かったなと思った。

 

そんな感じで、久しぶりの解説だったけど無事に役目を全うできたかな。

 

 

レースを走り解説として起用してくれたCmaさんとつりゃさんにお疲れ様でしたとありがとうの言葉を捧げます。そして見てくれた皆さんにも感謝を。

 

解説はあくまでサポートで、主役は走者であると思ってやっているけど、それでも解説の人もGGとか解説良かったとか言ってくれているのを見るといつも嬉しいです。

 

 

最後に解説用のテキストだけそのまま貼り付けおしまい。

かなり無秩序でコピーしてきただけのテキストだけどご容赦を。

 

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・開始

 


ゼルダの伝説シリーズムジュラの仮面3Dに引き続き、時のオカリナRTA GSRというカテゴリで始まります。

おいおいスマブラの次は一体何を使って壊すんだと思ったそこのあなた、ご安心下さい。今回は時オカを使って時オカをやります。

 


サクッと自己紹介だけしちゃいましょう。

今回走者としてレースで走るお2人はこちら!

まずCmaさん!(本人挨拶、拍手)

次つりゃさん!(本人挨拶、拍手)

そして僕が今回解説を担当するせーらですよろしくお願いします!

 


今回、寄付で決定したファイル名は、Cmaさんがリィンク、つりゃさんがマッチョです。

我らが誇るゼルダシリーズの、精神的後継作からファイナルオリジナルネームが乱入してきました。何かの力が働いています。

はい、沢山の寄付をありがとうございました!

 


では早速カウントダウンで始めましょう。

(カウントダウンしてGLしてスタート)

 

 

 

・コキリの森

 


今回2人が走るカテゴリはGSRというカテゴリ。Ganondorf Source Requirementの略で、要するにガノンドロフを倒した上でエンディングを見てねというルール。

 


OPムービーは、昔は見ていたが少し前にスキップ許可に。

時オカRTAコミュニティはルール改定は必ず投票で決定する。面白い文化かも?

 


このルールはメモリ書き換えや任意コード実行などの特にイカれたバグ技が禁止のルールなので、やっていることが比較的見た目通りで分かりやすい。はず。イカれた物を見すぎて感覚麻痺しているかも。イカれていたらお前のリンクはおかしいと突っ込んでください。

 


まずはデクの棒を購入。これでコキリの森を抜け出すために迷いの森へ向かう。

 


ガノンドロフを最速で倒しに行くのが当面の目的になるので、最低限必要なこと以外は全てスキップする。

 


最初のダンジョンであるデクの樹サマの中をクリアするまでは森の出入り口に門番がいて出られないが、別ルートから無理やり抜け出す。

 

 

 

・アクアエスケープ

 


角度と位置とタイミングを合わせてジャンプ斬りすると壁抜け。

本当は水に深く潜れるようになるウロコを入手してから使えるようになるショートカットだが、台座にめり込めば利用できる。

 


ここからゾーラ川を流れてカカリコ村へ向かい、コッコ集めと井戸の底のボムチュウ取得をする。

 


ボムチュウは時オカRTAの必須基本アイテムで、要はバクダン花の解禁イベントを全て飛ばすために取る。

このゲームは爆発物を使ったバグ技が非常に多く、基本的にバクダンは入手したい。ドドンゴの洞窟にあるバクダンの宝箱を取るためにはバクダン花が使えないといけないが、バクダン花を使うためにはかなり長いイベントをこなさないといけない。

それがボムチュウがあると全てスキップできるので、必須になる。

 

 

 

フクロウのケポラゲボラがいるのでスライドで通過。近づくと強制会話が発生するが、スライド中は話しかけられないのでこれで突破。

 

 

 

カカリコ村

 


コッコ集め。逃げ出した7羽のコッコを集めて柵に返すと空きビンが貰えるサブイベント。空きビンのかけら集め。

コッコは投げたり落としたりすると一定時間その場で跳ねたあと、リンクから逃げるように移動する。

この習性を利用してうまく柵の近くにコッコを誘導しながら集めていく。

このイベントで空きビンは取るが、今回の空きビンはそこまで悪用されない。ルールで禁止されているので。

代わりに面白い使い方をするのでお楽しみに。

 

 

 

・井戸の底

 


ナビィとの会話中に落下すると水の判定を無視できるので、これで井戸の水抜きをせずに井戸の底へ侵入。

 


ここから最初の大技。

スタルチュラを利用した壁抜けで、ボムチュウの宝箱を取りに行く。

猶予1Fの入力が4回もあるかなりシビアな技。注目です。

 


スタルチュラの残骸はリンクを押し出す判定があり、この押し出しで壁を抜ける。

そのために揺れているスタルチュラの向きと位置を完全に固定して残骸を落として、そこにリンクを飛び込ませて壁を抜けるという超大技。

 


フォールマスターを利用して入り口に。

セーブリセットでも良いが、時間がかかる。

 


ちなみに先の操作の間、スタルチュラの高さによって壁抜けのタイミングが変わるので、この僅かな時間にスタルチュラの残骸の位置が高いか低いかも見極めていた。さすがの一言。

 


ポーズ画面の開閉でゲームを1Fずつ動かすポーズバッファと呼ばれるテクニックでタイミングを見ているが、とにかくポーズの回数が少ない。要するに目的のフレームを自力でぴったり見極めている。

ポーズの開閉も時間がかかるのでそれすらできるだけ省こうという最適化。

 


という訳でカカリコ村でやることを終えたので今度は城下町へ。

日が暮れると跳ね橋が上がって城下町へ入れなくなるが、背を向けてカメラに映らないように移動する。

こうすると鎖の一部の判定が下に残り、その上に乗って跳ね橋を読み込むと、リンクごと本来の位置に移動する。

これで夜には入れない城下町に無理やり入る。ついでにルピーも回収。

 

 

 

ハイラル

 


ゼルダの子守歌というオカリナで演奏する曲を教わるためハイラル城の内部へ侵入するイベントに向かう。

まずはフクロウスキップ。ここにもフクロウの強制会話判定が引かれているが、リンクがアイテムを取り出す瞬間は話しかけられないので、棒とビンを順に出し入れしながら無理やり通過することで判定外にギリギリ出られる。

 


警備の目を掻い潜って進むところだが、マップの端に無理やり登って通過する。

かなりシビアだがセットアップで立ち位置と角度を合わせて確実に登る。

 


ハイラル城の兵士は全員ノイズキャンセリングイヤホンでASMR音声を聴きながら仕事しているので、真横でリンクが声を出しても聞こえない。

 


ダメージブースト。

ボムチュウの爆風を食らいながらジャンプ斬りをすることで、高い位置の崖まで飛ぶ技。

剣が無いので棒でやるのだが、この方がややシビア。

 


兵士抜け。

ザル警備と揶揄されがちだが、最速で通過しようとすると結構難しいのでお祈りしながら見てください。

着地した瞬間のフレームに横っとびを出し続ければ見つかってもそのまま突破可能。

 


ゼルダ姫との会話ムービー。

武器をチラつかせて話を早く終えるよう脅す走者の図。ちなみに早くはならない。

 


この間にGSRというカテゴリについて説明。

 


最終目的はガノンドロフを撃破した上でラスボスのガノンを撃破してエンディングを迎えることだが、ガノンドロフの撃破には光の矢が必要。

光の矢の入手は、ストーリーとしては大人で攻略する5つのダンジョン全ての攻略になるが、実際は魂と闇の2つの神殿のクリアがフラグ。

というのも、大人時代のストーリーは大きく2つに別れていて、森、炎、水の3つをクリアすると闇と魂の攻略に取り掛れるように作られている。

なので闇と魂だけをクリアして光の矢を取りに行くというのが当面の目標。

それに加えて、光の矢を実際に使うために弓矢と魔力が必要。

つまり、光の矢本体の入手と、その光の矢を使うために必要なアイテムの2つを集めながら、ガノン城を目指すような道筋になる。

 


ここで習得しているゼルダの子守歌は、その魔力の入手イベントを発生させるために必要。

 


時オカRTAでは子ども時代はできるだけ早く終わらせて大人になりたい。使えるアイテムなどの関係で出来ることが限られるので。ただ子ども時代でないと発生しないイベントもあるので、いまは早く大人になるために子どもでしか出来ないイベントを先にこなしている感じ。

 

 

 

ムービーが終わり、これからゼルダの子守歌を教わるというところで最後に1つバグ技。

ボムチュウを持ちながら横歩きで、歌を教わるムービーに入る。

するとリンクが死にながらムービーに入りゲームオーバーに。これで、ゼルダの子守歌を教わるムービーをスキップ成功。

このゲームのアイテム取得を伴うムービーは、ムービー開始時にアイテムの取得フラグが立つ。なので、ムービーに入ると同時にゲームオーバーになることで、アイテムだけを入手して脱出することが可能。

 


インパに話しかけると城下町前に戻してもらえるので、この後に大人で使うハイリアの盾を購入して時の神殿へ向かう。

 

 

 

・時の神殿

 


時の扉抜け。

言わずと知れた、子ども時代を即終了させる技。時の扉は隙間だらけなので、うまく横っとびをすればすり抜けられる。

これによって本来必要な子ども時代のダンジョン3つの攻略を全てスキップして大人になる。

 

 

 

☆ここまでの調子を2人に聞く。

 

 

 

GSRというカテゴリについてもう少し掘り下げる。

ガノンドロフを撃破してクリアするというカテゴリの趣旨は分かったけど、その意味はつまりどういうことなのか?その答えは、このカテゴリが昔の旧Any%のルートをなぞっているから。

当時は、時のオカリナというゲームのクリアにはガノンドロフガノンの2体のラスボスを立て続けに撃破するのが必須だった。

とりわけガノンドロフの撃破には光の矢が絶対に必要で、つまりガノンドロフが存在する限り、光の矢とそれを使うためのアイテムの入手がクリアに必要不可欠だった。ガノンドロフが長い間、時オカクリアの大きなバリアとして機能していた。

 


そんな中、時は遡ること11年前、ガノンドロフ撃破後の崩壊しているガノン城へワープするイカれたバグ技が見つかり、ガノンドロフ自体がスキップされるようになった。

先程も言ったように、ガノンドロフ撃破には必要なことがかなり多いため、それら全てをスキップできたことは当時の大革命だった。50分くらいだったRTAが半分以下に縮まった。

 


そこから現在に至るまで、非常に多くのプレイヤーによる様々な研究がされて現在に至るわけなのだが、要するにこのGSRというカテゴリは昔のAny%の流れを汲んだルートを辿るもので、言い換えるなら「ぶっ壊れバグ技が見つからなかった世界線の時オカAny%」ということ。

これが、メモリ書き換え系のイカれたバグ技が禁止になっている理由。

 


長い話になったがなんとなく趣旨は伝わっただろうか。

 


そんな訳で光のメダルのムービーが終わり、ようやく大人時代開始。ここから本格的に必要なアイテム回収とダンジョン攻略を行う。

 


まずはカカリコ村から墓地へ向かい、フックショットを取りに行く。

 


今更ながら移動方法だが、バック走をしているのはこの方が速いから。通常歩行速度の1.5倍。

ただ、反転する時間もあるため、ある程度距離が長い時のみ使う。

ローリングも一番速度が出る瞬間はバック走と同じなので、短距離だったりクネクネした道はローリングで、長めの直線ならバック走で、と  使い分ける。

 


カカリコHESS。

バック走のさらに2倍、ゲーム中最高速度かつ減速せずに方向転換ができる最強のスライド。つまり歩きの3倍。強いが、発動も維持も難しい技。

スティックを僅かに倒した状態のまま左右に切り替えるのでかなり繊細な入力が必要。

 


みんな大嫌いダンペイレース。

ダンペイがランダムに目の前に炎を落とす嫌がらせをしてくる。

炎に1度当たると大体2秒ロス、最速46秒が理想で50秒以上にはなりたくないといったところ。

みなさんの予想は何秒でしょうか。

扉の奥に置かれた炎に当たって後ろに吹き飛ばされると、扉に挟まって全てやり直しにされたりするのでかなりキツい。

 


フックショットを入手したらわざと扉に挟まれて入り口まで戻る。

 


フックショットジャンプ。

フックショットは宝箱や的に引っ掛けるとそれに引っ張られてリンクが飛んでいくアイテム。これを飛んでいく瞬間に無理やりキャンセルすると、ゲームがリンクをどこに飛ばしていいか分からず上に飛ばす。

これでマップ端の崖上に乗れたので、残像剣を使う。

リンクの剣に攻撃判定が出続けるバグ技で、この間はリンクが足場から落ちなくなる。これで不安定なマップ端を歩ける。

 


奥まで着いたら上からロードゾーンを飛び越えて闇の神殿へ。本来は大扉があるが、上から降りることでロードさせずに通過できる。

 

 

 

・闇の神殿

 


まずはホバーブーツの宝箱がある中ボス部屋へ向かう。後で使うので途中でデクの実を回収。

 


中ボス、デドハンド戦。

盾突きという盾を構えて剣で突く攻撃アクションは攻撃力が設定されておらず、最後に出した攻撃と同じになる。

ジャンプ斬りは隙が大きいが通常の2倍の威力のアクションなので、予めジャンプ斬りをしてから隙の少ない盾突きをすることで、連続して火力を出せる。

 


大技、ボートスキップ。

本来子守歌を演奏して動かす船に乗って最下層まで行くのだが、それをスキップしてここから直接最深部のボス部屋まで行ってしまう大技。

 


まずは3連斬りの反動を用いた壁抜けで下層まで一気に落下。ここからロードされていない足場を通ってボス部屋前の大扉まで。実はこの場所ボス部屋の1つ手前の穴だらけの部屋。ミスったら落ちて全部やり直しになる。

ここで崖掴まりと同時にリンクを壁の内側にめり込ませ、さらに爆風を自分に当てることで扉の内側へ吹き飛ばす。

これで道中攻略からボス部屋の鍵の取得まで全てスキップしてボス戦に入った。

 


残像剣を使うと剣に攻撃判定が毎フレーム発生するので、突っ込んできた触れるだけでボンゴボンゴくんが死にます。

 


闇の神殿をクリア。これで光の矢のイベントフラグの内の片方が完了。

出てくるハートの器は取るとハートの上限が1つ増えるが、あってもほとんど変わらないので無視する。

他のダンジョンも攻略しないため、初期体力のハート3つのままで最後まで行く。強力なボス戦の攻撃では一撃でゲームオーバーになるので、この後の戦闘にも注目。

 


残りは魂の神殿のクリアで光の矢入手のフラグが立つが、その前に他に必要なアイテムもあるので、近いところから先に進める。

 

 

 

カカリコ村から登山道

 


このあと妖精を使いたいので、草むらから出てくるようお祈りしながら草刈り。

妖精はハートの残りが1個以下の時に草むらから1/16の確率でドロップする。

リンクの状態によってドロップ内容が変わる抽選枠がある。手持ちルピーが少ないと赤ルピーが出たりする。

 


ちなみについこの間の6月末に、ハイラル平原にある、触れるとガサガサ鳴るタイプの草むらからも同じ原理で妖精が低確率で出ることが判明した。

基本的に触れた時には音が鳴るだけで何も起こらないように設定されているが、この妖精ドロップの仕様だけは生きていることが判明した。消し忘れか。

 

 

 

ドドンゴの洞窟

 


フックショットジャンプ。

闇の神殿に入る前にした技と同じ原理。フックショットをハシゴにかけるのと同時にリンクがゲームオーバーになることでジャンプをキャンセルすると、真上に吹っ飛ぶ。

これでちょうど上の橋に乗ることができるので、そのまま妖精で復活して最深部の宝箱からバクダンを入手。

 


ボムチュウは冒頭で話した通り便利なのだが、入手する方法が少なく、補充が現実的ではないのでバクダンを入手。

壺や敵からのドロップで補給が簡単にできるのが利点。

 

 

 

このままデスマウンテン登山道を上まで登り、大妖精の泉へ。

入り口の壁を3連斬りを用いた壁抜けで突破することでバクダンを節約。

これで大妖精から光の矢を撃つための魔力を授かる。

 


ちなみに何度か使っている3連斬りの壁抜けは、実はリメイクの時オカ3Dで先に見つかった逆輸入技。厳密には発動方法が違うアレンジ技ではあるが、原理は同じ。

割と最近になって活用方法が多く見つかった壁抜け技の1つ。

 


壁抜けは基本的に爆発物を使ってある程度の勢いを出す方法がほとんどだったため、アイテム消費をせずに壁を抜けるこの技の恩恵は地味に大きい。

 

 

 

登山道を降りてゴロンシティから森の聖域へ。

のちのち森の神殿で弓矢を取りに行く必要があるので、その前に神殿近くにすぐワープできるオカリナ曲をついでに入手。

 


道を塞いでいるミドはバック宙するだけで突破可能。

このあとに向かう魂の神殿はかなり西の端にあり離れているので、予めこの時点でワープソングの森のメヌエットを教わっておく。

グラウンドジャンプという技で崖を無理やりよじ登り、迷路攻略をスキップ。

奥まで行き、バクダンを持ちながらムービーに突っ込む。

子守歌の時と同様に、ムービー開始時に歌入手のフラグが立つので、ゲームオーバーになりながらムービーに入ることでムービースキップ。

 


セーブしてタイトルからリスタートすると時の神殿から始まる。これから向かう魂の神殿があるゲルド地方へはここからの方が近い。

ここからスライド技で平原を高速横断。

 


バーブーツとスライド技の併用はかなり効果が高い。

短時間の浮遊効果が付くホバーブーツと、高速で移動するスライド技を組み合わせることで普通は行けない場所に行くことができる。

これでゲルドの谷を無理やり突破して先へ進む。

 

 

 

Low height ground clip

 


単発ホバー後の落下速度に爆風による押し出しを重ねて壁を抜ける技。これで幻影の砂漠に通じるゲートを開かずに無理やり突破できる。

 

 

 

☆ここから見どころラッシュ

 


幻影の砂漠を高速スライドで突破。

幻影の砂漠は道を逸れると入り口まで戻される場所で、この場で高速スライドはそれなりにリスキー。かつスティックを若干倒した状態を維持しながら左右に切り替える繊細な入力をし続ける必要がある。

移動距離が長いので完走できると中々のタイム短縮になる。

 


スピリットホバー

まだ終わらない大技ラッシュ。

これから魂の神殿の攻略に入るが、普通に入り口から入って内部を攻略するのはそれなりに時間がかかる。ではとうするか?外から登りましょう。という技。

残像剣を発動した状態で空中でガードするとその場に留まってホバーができる。これを繰り返して上まで登る。

爆風のダメージはもちろん、グエーの攻撃も食らったら落とされて終わりなので、十分警戒しながらホバーをしていく。

 


登りきったら今度は対岸に渡るためスライドとホバーブーツのコンボ。ジャンプ斬りで飛距離を伸ばして到着。

これで魂の神殿の内部攻略をほとんどスキップしてミラーシールドを入手。あとはボス部屋を目指して進む。

 


出口から入ってきたのでアイアンナックを背後から強襲。

 


ここでお祈りしながらアモスを倒して先程大量に消費したバクダンを補給。アモスのバクダンドロップ率は1/2なのでまあお祈り。

 


アモスからの回収不足の場合は壺の固定ドロップからバクダンを補給。

 


ボス部屋へは最上階から入るのが普通だが、時間がかかるので邪神像の肩から無理やり登る。

 


壁抜けをしてホバーブーツで移動し、通路の外側からボス部屋へ入る。

 


魂の神殿はボス二連戦、

 


まずは最初、ナボールナック戦。

鎧が剥がれないこと以外はアイアンナックと一緒。

 


あと一発で倒せるようにわざとHPを残し、台座から扉へジャンプ。

落としておいたバクダンがトドメを刺している間にリンクはマップ外に落下。

こうして撃破後のムービー中に落下してリスポーンすることで、鎧の中の正体が判明するムービーをスキップ。

 


ツインローバ戦。

完全乱数依存のボス戦。お祈りよろしくお願いします。

片方が早くビーム攻撃を構えてくれるか、もう片方が反射しやすい位置に来てくれるか、射撃後に連続で構えてくれるか、が鍵。

飛び道具を使うとそれを避けるためにツインローバがその場で回転するので、フックショットを空撃ちすることで回転させてその場に留まらせる。反射を当てやすくするため。

 


4回当てたら第2形態。

第1形態と同じように飛び道具を回避しようとするので、魔法攻撃を撃ったあとに回転させることで次の射撃へ早く移行させる。

 


ジャンプ斬りの威力を適用させた盾突きでタイミングよく攻撃して終了

 


お絵かきタイム

 


魂の神殿終了。これで光の矢の入手フラグは立った。

ラウルが「我ら六賢者は復活した!」と言っているが半分しか復活していない。おじいさん大丈夫か。

サリア、ルト、そしてダルニアというよりによって可愛いキャラたちがみんな不在。

 


さて光の矢の入手フラグは立ったが、まだ1つ弓矢の取得が済んでいないため、ここから少し前に永眠学習をした森のメヌエットで森の聖域へワープ。

 

 

 

・森の神殿

 


ここでの目的は神殿の奥にある弓矢の宝箱を開けること。

弓自体は要らないが、一緒に付いてくる矢立が欲しい。矢立が無いと矢をストックしておけないため、光の矢が撃てない。

 


まずはスタルフォス戦、ガードが固いので、相手が剣を振る反撃のタイミングで攻撃する。

それか盾を一瞬構え直すタイミングがあるのでその僅かな隙に攻撃を入れる。

 

 

 

‪☆大技、Jungle Jump。

フックショットジャンプで真上のフロアに飛ぶ。

闇の神殿前やドドンゴの洞窟でやったものと同じ。

 


(技の成功を見届けてから話す)

 


このフロアは1階と2階で繋がっており、どちらでもスタルフォスが出る。

ゲームは部屋に入った時のリンクの座標、要するに高さによって1階と2階のどちらにスタルフォスを出すかを決めている。なので、ただ上に飛んだだけではスタルフォスが出ずイベントが進まない。

なので上に吹っ飛んでリスポーン地点を更新してから落下すると、復帰した時に2階のスタルフォスが出てくる。

壁の中からフックショットを撃っていた時、実はリスポーン地点を更新させるバグ技も同時にやっていたというワケ。

 


スタルフォスのジャンプ斬りはハート2個分と高火力で、反撃を狙いやすい反面リスクも高い。

ここでやられると全てやり直しになってしまうので慎重かつ迅速に。

 


スタルフォスを全て撃破したら妖精の弓を入手し、脱出。

 


これで必要なアイテムは揃えたので、時の神殿へ戻り光の矢の入手イベント。

 

 

 

・LACS

 


‪☆走者に調子を聞く。

ここまで順調に(何とか無事に)進んできたけど今のところ調子はどうですか。

 


レースは早くも終盤戦、残すところあと少し。一番大事な最後のガノン城も頑張って下さい!

 

 

 

☆ルートのおさらい。

 


さてここで改めてルートのおさらいを。

ここまでガノンドロフを倒すために必要な要素として、最低限のフラグを進めてきた。

光の矢のイベントを発生させるための闇の神殿と魂の神殿のクリア、ゼルダの子守歌とそれを演奏して得られる魔力、そして森の神殿の弓矢から得られる矢立。

全てガノンドロフが光の矢で怯ませないとダメージを与えられない、という仕様のために駆け回ってきた。

 


残すところはガノン城へカチこみ、結界を解除して内部へ乗り込み、中ボスラッシュを乗り越え、ガノンドロフを倒して崩壊ガノン城を脱出して、ラスボスのガノンを倒してクリア。

 


必要な物のみの最低限の攻略で来ているため、ハート、つまりリンクの体力が初期値の3つのまま。

 


この後に出てくるボス級の相手の攻撃は基本的に一撃でゲームオーバーになるので、ひたすらに「ミスをしない」ことが重要。

 


さてムービーがまだ続くので、ここで1つ。

今回のRTA in Japanでの寄付も、国境なき医師団への支援がされます。

僕達は普段、自分自身や自分のコミュニティのためにゲームをプレイしますが、このイベントを通して寄付やグッズ購入をしてくれる人がいるということは、僕達のプレイが僅かながらも誰かのためのものにもなります。

これってとても僕たちにとっては誇り高い証になるんですよね。もしも今回のプレイがこのイベントを応援するきっかけになったのであれば、これ程嬉しいことはないです。

 


光の矢の入手イベント後にここに来ると、ラウルが六賢者の力で虹の橋をかけてくれる。

3人程足りないようだが果たして大丈夫なのか。真ん中辺りは穴が空いていないか心配になる。

 

 

 

ガノン

 


ガノン城は各神殿にちなんだ6つのミニダンジョンによって守られた結界が張られていて、内部へ入るにはこの解除が必要になる。

だが、壁のやや浮いた位置に内部へ入れるロードゾーンの判定があり、ここに無理やり触れれば結界解除をスキップできる。

 


ガノン城内部は螺旋構造で、各フロアに中ボスが控えている。

最初のフロアはダイナフォス2体。攻撃を高確率でかわしてくるので、大回転斬りで広範囲攻撃。その後クイック回転斬りで追撃。

 

 

 

2部屋目はスタルフォス2体。

森の神殿の時はと同様、反撃と盾の構え直しを狙って盾突きで攻める。

 


ここでボス部屋の鍵を入手。

 


3部屋目はアイアンナック2体。

1体ずつ倒すと時間がかかるので、同時に攻撃が当たる位置で、両方の攻撃を同時にかわしながら最速で倒す。

斧一振りでゲームオーバーになるのでリスクはあるが、ここはしっかり攻める。

 


最後の螺旋階段はやや長いので、スライドに挑戦。

決まれば少し速い。

 


さてこのカテゴリのタイトルにもあるガノンドロフ戦、ガノンドロフが放つ光弾を跳ね返して、怯んだところに光の矢を当てると剣でのダメージが入るようになるギミック戦。

 


当然、光弾一発でゲームオーバーになるのでミス1回で階段から登り直しになるのが怖いところ。

 


中央の足場にいると拳の叩きつけしかしないが、ギリギリ端にいれば範囲外になり光弾を撃ってくれる。

急いで残像剣を発動させ、光弾を必ず跳ね返せるようにして、光の矢を至近距離から確実に当てる。

あとは残像剣が全フレーム攻撃してくれるので、接近して棒立ちしていれば無事ガノンドロフを撃破。

 


ガノンドロフ撃破で終わらないのが時のオカリナというゲーム。

崩壊ガノン城の脱出イベントが始まるが、ここでも最後に大技が控えている。

 


わざと落下するのと同時に下の通路に入ることで、ガノン城内部に最上階の座標を維持したまま復帰する技で、位置をズラしながら落下することで最下層の通路まで一気に攻略をスキップするという大技。

ただし崩壊ガノン城は落石というイレギュラーが存在し、これが何故か屋上であるにも限らずどこからともなく降ってくる。

これが運悪く技の最中に当たるとそれだけで大きくタイムロスになるので、ただひたすらお祈りが求められる。

 


無事成功したら最下層の通路まで落下し、スライドで高速突破。

 


ゼルダ姫とのキスは走者のモチベーションが上がる。一応ゼルダがリンクを押し出してくれるので何フレームかは速くなる。

 

 

 

最後はラスボスのガノン戦。

聖なる力を宿すマスターソード以外の攻撃は、全てダメージが最小にされる。

その上、初手はイベントで強制的にマスターソードが弾き飛ばされる。

マスターソードが無くなると時間もかかって困るので、ムービー中に盾を無理やり構えることでガードする。

 


第一形態はまだ速度が遅いので、剣を空振りさせてしっかり弱点の尻尾を攻撃する。

 


一度ダウンしたらマスターソードを取り返すイベントが発生するので、既に持っているが仕方なく2本目を取りに行く。

 


第二形態は劇的にガノンの移動速度が上がる。

元々64実機の処理落ち前提の移動速度で作られているため、処理落ちの少ないWiiのVCでは爆速になる。

当然、攻撃を食らったら一撃でゲームオーバーになる。

一度攻撃をミスったら、落ち着いて距離を取って仕切り直すことが大事。

 


ゼルダ姫のスペシウム光線ガノンがダウンするので、リンクが剣を振ってトドメをさすムービーが始まった瞬間にタイマーストップ。

 

 

 

 


というわけで無事2人とも終わりましたので、お約束の完走した感想を聞いてみましょう。

まずは(1位)さん!(本人感想)

そして(2位)さん!(本人感想)

はい、ありがとうございました。

お2人とも日頃から精力的に時オカRTAをプレイしている走者なので、TwitterやTwitchのフォローで応援をお願いします。走者の大きなモチベーションに繋がりますので、ぜひ。

 


はい、というわけで以上、時のオカリナRTA カテゴリGSRでした。

RTA in Japanはまだまだ続きます。この後のゲームもぜひ楽しみに見てください。

 

 

ポケモンSV S4対戦パーティ

例によって色違いコレクションパーティ。

パラドックス環境も一通り固まり、ポケモンホームの使用率ランキングなどのデータも出始めてきたところ。パラドックス種が入ってから面白くなった。セグレイブとカイリューは許すな。

SVから本格的に対戦をやり始めたけど、初めて最終4桁まで入れた。

 

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ハラバリー@とつげきチョッキ

でんきにかえる  電気  テラスタル フェアリー  ひかえめ(C↑A↓)  H180 B52 C140 D132 S4

パラボラチャージ/テラバースト/ボルトチェンジ/アシッドボム

 

 

 

  • コンセプト

最強アイテムのとつげきチョッキを持たせた特殊受け。ハバタクカミ、テツノツツミを始めとする特殊アタッカーほぼ全てに対して強い。後投げからでも余裕を持って受け切り仕留められる。

特性で充電し、火力の上がったパラボラチャージで相手を削りながら回復し続けられるため、ある程度HPを確保してあれば撃ち合いで負けることはほぼない。物理耐久も並くらいはある。

調整は構築記事で前からよく見る数値そのまま。

 

 

 

  • 技構成

パラボラチャージは必須技。与ダメージの半分の値を回復する効果があり、ただの殴り合いならこれだけで勝てる。

テラバーストはテラスタルと合わせた対ドラゴン技。電気が通らない相手へアシッドボムと合わせて抗う時に一応使えないこともないかもしれない。

電気が通らないイダイナキバへ抜群が取れるので、カウンターとしてはあり。

ただしハラバリー自身の火力は特性での充電効果にかなり依存しているため、テラバーストは案外大きなダメージにはならないので過信しないこと。

タスキ対面を意識してふいうちを入れるならテラバーストと選択か。

ボルトチェンジは対面操作技。低いSを生かして後攻から入ることで、退き先を安全に着地させられる。

アシッドボムは相手の特防2段階ダウンという、受け出しなどに負荷をかける強力な追加効果技。しおづけで粘るキョジオーンやめいそう型ハバタクカミなどの居座りを咎められる。おんみつマント持ちには効果が入らないので注意。

 

 

 

ドラゴン技無効のフェアリー。ドラゴン技相手に切るというよりは、地面の抜群を無効化して受け切るために使う機会の方が多いイメージ。

悪や格闘技の一貫を切ることもできる。アシッドボムを喰らいながら無理やり居座って鉄壁を積むキョジオーンのボディプレスを半減で受けきって仕留めた時は楽しかった。

 

 

 

  • 不利対面

メインウエポンの電気技が通らない地面タイプには役割が持てない。ボルトチェンジで逃げることもできないので、ギャラドスロトム退きで弱点の地面技を無効化しながら有利サイクルを維持したい。

現環境はチョッキ持ちのアタッカーが非常に多いため、役割を持ちたい相手を見定め不用意にHPを削られないよう立ち回ることが大事。

水テラステツノツツミのメガネハイドロポンプのような超高火力技だと、後投げでは2発目が受からないので死に出し等で対面から入りたい。

 

 

 

 


ギャラドス@ゴツゴツメット

いかく  水/飛行  テラスタル 鋼  いじっぱり(A↑C↓)  H244  A252  B12

たきのぼり/ゆきなだれ/ちょうはつ/じしん

 

 

 

  • コンセプト

後投げのしやすい物理受け。いかくで相手のAを下げた上で、高耐久高火力で相手を削る。技範囲も広く火力も申し分ない。特防も元々あるので一撃耐えるくらいなら意外といける。

セグレイブ、カイリュー、トドロクツキ、イルカマン、イダイナキバ、ハッサムガブリアスなどのメジャーな物理アタッカーのほとんどに対して受け出しがしやすい。ヘイラッシャ、ドオー、カバルドン、ミミズズ辺りの受け役にも有利。

特にセグレイブとカイリューの並びに対して、ウォッシュロトムと合わせて組むことでかなり有利に立ち回れる。

シーズン1からずっと型も技構成も変わらず一度もパーティから外れていない最強のパートナー。ギャラドス軸構成ということで良いか?

 

 

 

 

 

  • 技構成

たきのぼりはタイプ一致のメインウエポン。一応怯み効果があるが、素早さには振っていないのであまり期待できない。命中と天秤にかけてアクアテールと選択。

ゆきなだれはドラゴンや飛行、草辺りとの対面で刺さる。こおりのキバと選択。威力が5しか変わらず、相手が先に攻撃してきた場合は威力が倍になる。接触技扱いなのでゴツゴツメットや鮫肌などの影響を受ける。何がどう接触するのかが一番腑に落ちない技。

ちょうはつは相手の受け役の機能を停止させたり、相手の積み技を止めて殴らせることでゴツメの削りを入れさせることも。Sに振っていないとはいえ、基本的に鈍足受け役よりは先に行動できる。カバルドンやドオーなどのステロあくびの流れを止める時に。

じしんは無難なサブウエポン。電気への交代読みで撃ちたい。パラドックス種を始め環境に通りが良い優秀な火力の出る技。水と氷技の通りが悪い相手との殴り合いにも。

ジバコイルに対する打点でもあるが、水テラスで受けてくることも多い。その場合ハラバリーが通るようになるので、じしんは一度様子見して退くのが安定。

 

 

 

基本的に切ることは少ないが、カイリューやトドロクツキなどとの対面でしんそくやアクロバットげきりん等の高火力技を受けるための鋼。ただし地震が通るようになるので、サイクル戦の中で切ると地面の一貫が通されやすい。

また、テツノツツミのフリーズドライが4倍弱点から半減まで落とせる。

ラス1対面などが切りどころになりそう。

 

 

 

  • 不利対面

相性的に電気にはさすがに役割を果たせない。耐ヘイラッシャ用に電気技を持つカイリュー、セグレイブ、テツノブジン等が少ないながらも存在するため、ハラバリーやガブリアスを上手く使って様子見をしたい。

物理特化のため、基本的には特殊アタッカー相手はあまり向かない。が、無補正C252のハバタクカミならちょうどギリギリムーンフォースを確定で2発耐えられるくらいの特殊耐久はあるので、ラス1の殴り合いで戦えるスペックはある。

岩も苦手だが環境には少なめ。ハバタクカミがパワージェムを持っている場合もある。

テツノツツミはフリーズドライが4倍で入ってしまうため絶対に相手はできない。テラスを切るか素直に退くかしかない。

ステルスロックが痛いため、撒かれるとサイクル戦がかなりしづらい。相手がカバルドンを入れている場合、初手に出してステロを撒かれることが多いため、こちらも初手に投げて挑発で阻止してから、有利対面を作りたい。

また、ドドゲザンやコノヨザルなどのまけんきの特性を持つ相手に投げるといかくでAが下がった後に2段階上昇させてしまうので注意。

 

 

 

ガブリアス@こだわりスカーフ

さめはだ  ドラゴン/地面  テラスタル 炎  いじっぱり(A↑C↓)  AS252 B4

じしん/げきりん/アイアンヘッド/テラバースト

 

 

 

  • コンセプト

スカーフによる上からの高火力技の押し付けで残った敵を仕留めるスイープ役。

パラドックス環境は地面技の通りが比較的良いことと、本来素早さで負けているハバタクカミやテツノツツミに対して上から殴ることで、意表を突きながら相手のプランを崩す。

CSぶっぱのメガネハバタクカミなら上からワンパン、耐久振りのスカーフやタスキの場合は炎テラスを切ることで最大火力技のムーンフォースを半減に落とせるため2パンできる。

 

 

 

  • 技構成

じしんは高火力タイプ一致のメインウエポン。地面技の一貫が通せるように立ち回り、上からじしんを撃ち続けるだけで倒せる状況を作りたい。

げきりんも高火力タイプ一致技。ドラゴン技の一貫が通せる時や、じしんでは落とせなさそうな時に押し切るために撃つ。

アイアンヘッドは対フェアリーのサブウエポン。スカーフで相手の上を取りやすいので、2連怯み狙いで対面を制する勝ち筋を狙うことも可能。

テラバーストはアーマーガアやミミズズなどの地面技が通らない鋼タイプへの打点。

 

 

 

弱点のフェアリーと氷技を半減できる炎テラスタル。ハバタクカミのムーンフォースや、テツノツツミのフリーズドライれいとうビームを受けて、攻撃をすることができる。

おにびが無効になり火傷にされなくなるのも非常に良い。

テラバーストがアーマーガアへの打点になるため、アマガドオーのサイクルを崩せる。

 

 

 

  • 不利対面

氷技が4倍のため、サブウエポンとして氷技を持つイルカマン、テツノカイナ、テツノワダチなどには弱い。特にセグレイブに対しては、テラスタルを切らない限りこおりのつぶてで縛られるので不利。また、ラス1同士でのカバルドン対面のような状況だと、あくびを入れられると火力が足りずに落としきれず眠ってしまう。流行りのHBミトムに対しても不利で、高耐久相手にはスカーフゆえの火力の底上げ不足が響く場面がよくある。

また、メインウエポンのげきりんは強力だがリスクも大きく、連続行動の性質上、次の行動が相手に割れてしまうことが相手への大きなアドバンテージになる。加えてこちらは技が拘ってしまうため、裏に控えるフェアリーで透かされり鋼で受けられた場合は交代しか選択肢が残らない。無闇に撃つと相手に2手ほど有利を取られるので、落とし切りたい対面や裏まで一貫する状況など、げきりんでないといけない場面でのみ使いたい。

エースとして使うのではなく、あくまでスイープ役として通す動きを取ることが大事。

 

 

 

 


ハバタクカミ@ブーストエナジー 

こだいかっせい  フェアリー/ゴースト  テラスタル 炎  おくびょう(S↑A↓)  H132 B252 C100 D4 S20

ムーンフォース/シャドーボール/ほろびのうた/マジカルフレイム

 

 

 

  • コンセプト

素早さをブーストエナジーで補強し、耐久に厚く振ることで物理技も含めて多くの攻撃を一発は耐えられる耐久力を確保。スカーフとは違い技の撃ち分けが可能で、有利対面からそのまま技を通して相手を2体削るような動きができる。

元々の素早さも十分高いので、一度高速の相手を流せればブーストエナジーが無くなったとしても退いてしまえる場面もよくある。

調整は構築記事で前からよく見る数値そのまま。

タイプ一致のフェアリーとゴーストの技範囲があまりにも優秀で、殆どの相手に等倍以上で通せる。

またほろびのうたはクエスパトラのバトンタッチや積みエースに対しての流し択として非常に有効。

ノーマルとドラゴンの両方を無効化できる複合タイプなので、カイリューしんそくげきりんの両方を無効化できる。じしんが撃たれない対面から後投げすればかなり安全に有利対面を作れる。

 

 

 

  • 技構成

ムーンフォースはタイプ一致のメインウエポン。威力95の上に30%の確率でC1段階ダウンの追加効果持ちという破格の攻撃技。

シャドーボールもタイプ一致のメインウエポン。20%の確率でD1段階ダウンの追加効果を持つ。

ほろびのうたはバトンクエスパトラや居座る積みエース、ガン受けの相手へ有効。ほろびのうたはバトンタッチで引き継がれるため、確実に一度流せる。

マジカルフレイムは100%C1段階ダウン追加効果持ち。テラスタルと合わせればタイプ一致でそれなりの火力も出る上に、Cダウンと元の特防も合わせて殴り合いで有利が取りやすい。

 

 

 

弱点の鋼を半減で受けられて、サブウエポンのマジカルフレイムをタイプ一致にできる炎。種族値的に物理先制技に縛られやすいが、セグレイブのこおりのつぶてを半減にできるのも優秀。

弱点のゴーストを等倍に落とす使い方としても良い。

 

 

 

  • 不利対面

耐久を上げているとはいえ、やはり先制技に縛られてしまうのが難点。ドドゲザンのふいうちに対しては、ほろびのうたを使った後にさらに空撃ちしてふいうちを二度スカすなどしてターンを稼げるとおいしい。

ハッサムに対しての打点になる炎技はあるが、水テラスタルで切り返してくる場合が多く、こちらも炎テラスタルバレットパンチへの耐性を確保しないといけないことを考えると相手に有利を取られやすい。

あと不意のベビーボンバーにめっぽう弱い。

 

 

 

 


ウォッシュロトム@オボンのみ

ふゆう  水/電気  テラスタル 鋼  ずふとい(B↑A↓)  H252  B252 C4

ボルトチェンジ/イカサマ/おにび/ハイドロポンプ

 

 

 

  • コンセプト

対セグレイブ、カイリューを強く意識した物理受け特化のHB振り。火傷対策のない物理アタッカーに対しておにびを入れることで機能停止させ、イカサマで殴る。

ギャラドスだけでは物理アタッカーを相手できない時に使う。

 

 

 

  • 技構成

ボルトチェンジは対面操作用。サイクル回しのおとも。

イカサマは役割対象の物理アタッカーへのメインウエポン。テラスタイプの選択肢が多いセグレイブに対してほぼ対応できる有効打。積みエースに対してのカウンターにもなる。

おにびは命中がやや不安だが、物理アタッカーの機能を停止させられればそれだけで試合に勝てる場合もある強力な一手。現環境は状態異常対策が薄めであることも追い風。

ハイドロポンプはタイプ一致の高火力技だが命中が不安。外すな。

 

 

 

 

 

ラスタルを切ることで浮いた鋼になり、弱点が炎と格闘のみになる。セグレイブのきょけんとつげきや、カイリューしんそくげきりんを半減にできてかつ特性でじしんを無効にできるため、対面で受け切ることが可能になる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マスカーニャ@きあいのタスキ

しんりょく  草/悪  テラスタル 草  いじっぱり(A↑C↓)  AS252 B4

トリックフラワー/はたきおとす/とんぼがえり/ふいうち

 

 

 

  • コンセプト

初手投げで叩き落とすやとんぼがえりを使い敵を削り、ふいうちとタスキを生かして対面で1vs1を制することを目的とした対面駒物理アタッカー。

草タイプ持ちのため地面技とキノコのほうしの一貫を切れる。先制技を用いた対面での勝ち切り性能でパーティ全体の補助を役割とする。

素早さが高いため、最後のスイープ役としても機能させられる。

最後まで定まらなかったアタッカー枠で、結局そんなに使っていない。

 

 

 

  • 技構成

トリックフラワーは積み技を無視できる必中&確定急所の専用技。等倍以下の相手でもそれなりに火力が出る。確定急所なので壁やAダウンの影響も無視できる。

タスキと特性のしんりょくの相性が良く、上を取れていてかつ先制技を撃たれなければ、トリックフラワーの一貫を通してしまうことも可能。

はたきおとすはメイン悪技。相手の持ち物を落とす時にその名前も分かるため、型の判別や受けの機能の停滞をさせられる。初手で対面有利を作った時に、相手の退き先の受け役に負担をかける圧がある。

とんぼがえりは対面操作用。相手のタスキや化けの皮を剥がしながらこちらのタスキを温存できたらとても良い。

ふいうちはタスキが生きる先制技。対面で相手を仕留め切る時に。

 

 

 

メイン技のトリックフラワーの威力を上げる草テラスタル。最後のスイープ役として削った相手を仕留められる火力を出せる。特性のしんりょくも合わせれば生半可な受けを許さない火力が出せるようになる。

悪の方がふいうちのリーチ伸びて良さそうな気はしたけど採用が遅かったしピースもそんなに無かったので草のまま。

 

 

 

  • 不利対面

弱点タイプが多く、虫が4倍、炎、氷、飛行、格闘、毒、フェアリーが2倍。ただタスキ前提なので被ダメージ相性に関してはあまり気にしない。

草タイプ持ちなのでキノガッサの胞子の一貫を切れるのだが、あいにくマッハパンチに弱いためとんぼがえりが迂闊に撃てないのは難点。

タスキ前提のため、連続技にも弱い。ドラパルトのドラゴンアローや、セグレイブのつららばりなど。

また火傷などの状態異常、ステロや砂なども苦手。

 

 

 

 

 

 

パーティ全体の立ち回り

 


ハラバリー、ギャラドスガブリアスが基本選出。

特殊をハラバリー、物理をギャラドスで受けながら相手を削り、スカーフガブリアスで上からスイープしていく。

地面が弱点のハラバリーと電気が弱点のギャラドスは互いに相性が良く、どちらも数値で受けやすい耐久力があるので受けながら殴ることでサイクルを回す。

電気と岩が通るギャラドスに対してどちらも半減以下にできるガブリアスも退き先として相性が良い。

ストッパーとして上から殴りに来たハバタクカミやテツノツツミをそのままスカーフで殴って一貫を通す。

 


とにかく、流行りのセグレイブ、ハバタクカミ、ヘイラッシャ、テツノツツミ、カイリュー、サーフゴー、テツノドクガ辺りに強く出られる個体で固め、サイクル戦を仕掛けていく構成。

 



物理の負担が多くギャラドスだけでは役割が間に合わない場合はミトムと合わせてサイクル戦。

特殊アタッカーや特殊耐久力が欲しい時、カイリューしんそくの一貫を切りたい時や、クエスパトラ入りにはハバタクカミを投げる。役割が明確なので選出率は案外高くなかったが、投げれば確実に仕事はしてくれるしさすが使用率1位。

 

 

 

所感

 

シーズン1からほとんど初心者状態で始めたけど、このパラドックス環境はバランスもよく割と楽しめた。セグレイブの型じゃんけんは本当にしょうもなかったけど。ハチマキドラゴンテラス巨剣にミトムを破壊されたり、毒テラスけたぐり受けに2連続で当たってテツノブジンを解雇するなど、セグレイブに一生振り回された1ヶ月だった。なんで鬼火入らないんだアイツ。

あとテラピース消費が強制にされたのが本当にダメ。このためにポチポチボタンを押すだけのレイドバトルをさせられるのが一番虚無だった。使用ピース10個でいいでしょ。

 


次シーズン以降はエグゼコレクション発売やらティアキン発売やらリアル事情やらもあってそんなにできなさそうだけど、100戦くらいは遊びたい。

ポケモンSV S1対戦パーティ

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無事マスターランクに行けたので自分用のメモをまとめてちょっと清書したものを投稿。

流行りの強いやつを色々詰め合わせたパーティ。全部色違いで組めたので自慢しながらレートに潜る用。

 

 

 

ハッサム

@とつげきチョッキ  テクニシャン

はがね/むし  テラスタル みず  いじっぱり(A↑C↓)  H228  A252  S28

バレットパンチ/どろぼう /とんぼがえり/テラバースト

 

 

 

  • コンセプト

サイクル回しをする物理アタッカー兼両受け役。

優秀な複合タイプとH振りの耐久も相まって、先鋒の退き先として機能させられる。

選出の時点で相手の炎タイプや炎技持ちを呼びやすいが、それを利用してテラスタルで逆にそれらを仕留めるピンポイントキラー役でもある。

 

 

 

  • 技構成

メインウェポンのバレットパンチは優先度+1の先制技。試合終盤でも最後のスイープ役として生きるので、HPをそれなりに残しながら温存したい。

とんぼがえりはテクニシャンの補正こそ入らないものの、タイプ一致でそれなりに火力もある。遅い素早さを生かして、後攻で使うことで退き先を安全に着地させることができる。

どろぼうは悪タイプのサブウェポン。通りも良く、テクニシャンの火力補正も乗るので便利な技。ゴーストタイプへ刺さる。

テラバーストは炎タイプへカウンターを合わせる隠し玉。

 

 

 

唯一の弱点でかつ高確率で相手も持ち出して来るであろう炎技を半減し、かつ反撃に抜群ダメージを与える水テラバースト。

ラウドボーン、ウルガモスヒートロトムウインディ等の炎タイプや、炎のサブウェポンを持つドラパルトへのカウンターで切ってどろぼうで大ダメージを食らわせるなど、思わぬ一撃で相手に痛手を与える。

 

 

 

  • 調整意図

Sは無振りアーマーガア抜き調整のS12振りラウドボーン抜き調整。あとはAぶっぱして残りはH。

炎のままならテラバースト2発で落とせる。

 

 

 

  • タイプ相性

優秀な複合タイプで、毒無効、草は1/4、ノーマル、氷、虫、鋼、エスパー、ドラゴン、フェアリーが1/2。耐久振りも相まって後出しで相手の攻撃を受けることが得意。タイプ相性で有利が取れる相手なら安心して出せる。とつげきチョッキのおかげで特殊技にも強い。

本来炎が唯一かつ4倍の弱点なので、高確率でこれにカウンターを合わせて炎タイプを後出しされる。計画通りに事が運んだ時の夜神月の顔をしながら、テラスタルを切ってテラバーストで蹴散らそう。とても気持ちいい体験ができる。

 

 

 

  • 不利対面

受け役を崩す程の威力がある技が無く、相手の起点にされてしまう。弱点を突ける有効打の無い相手には早めの退却が必要。

 

 

 

 


サザンドラ

@たべのこし  ふゆう

ドラゴン/あく  テラスタル 鋼  おくびょう(S↑A↓)  CS252  B4

あくのはどう/ラスターカノン/わるだくみ/みがわり

 

 

  • コンセプト

特殊アタッカーエース。

みがわりで変化技をかわしたり相手のテラスタルを切らせたりして様子を見ながら、うまくわるだくみを積んで全抜きを狙う。

敵の受け役を起点にして破壊することが目的で、鋼テラスタルを切ると半減にできるタイプが多く、火力の低い相手ならみがわりを一撃で壊す火力すら出せずにわるだくみを積む起点にできる。

元々火力が高いので、わるだくみを使わずとも十分な仕事がこなせるのも優秀。

フルアタッカーのスカーフやメガネ持ちが基本的に多いため、読まれづらく作戦を通しやすい。

 

 

 

  • 技構成

あくのはどうは怯みの追加効果を持つタイプ一致技。ドン詰まりでも怯みを2連続で引けば勝てるみたいな状況もあり、上振れで敵を突破する勝ち筋も持てる非常に強力な技。

ラスターカノンはテラスタル使用時のタイプ一致技。元々弱点のフェアリーに対して有効。

わるだくみは特攻を2段階上げられる技。一度でも使うとえげつない火力が出るようになり、かなり簡単に全抜きが狙える。交代読みや、みがわりが通った時にチャンスを逃さず使いたい。

みがわりは受け役に対して上から使い、変化技をかわしてわるだくみを積む起点にできる。また、テラスタルで大きく弱点が変わる相手に対して一度様子見をする択としても優秀。

 

 

 

メジャーな鋼。元々弱点であるドラゴン、フェアリー、氷、虫を半減にできる。その場合地面と炎が2倍に変わるが、元々特性がふゆうであるため炎と格闘のみになる。

またこれによりラスターカノンがタイプ一致になるため、あくのはどうと合わせて全ての相手に等倍以上でタイプ一致技を通せる。

 

 

 

  • タイプ相性

ドラゴン、フェアリー、氷、虫、格闘が2倍。

鋼テラスタルを切った場合、このうち格闘以外を半減にできる。

 

 

  • 不利対面

攻撃技を悪と鋼のみにしているため、水・格闘などの複合タイプに打点が無く、かつ格闘技に弱い。ウェーニバルや炎水ケンタロスに対抗できる手段が無いため、選出の段階で警戒が必要。

 

 

  • 仮想敵

ドオーはカモ。鋼テラスタルを切ってみがわりを置けば相手は完全に打点が無くなるため、そのままわるだくみの起点にできる。

オーロンゲも鋼テラスタルを切ってみがわりを置けば、ソウルクラッシュでは一撃でみがわりを壊せなくなる。わるだくみを積みながら、張られた壁のターンを枯らして後続をまとめて破壊できる。

 

 

 

 


ヒートロトム

@オボンのみ  ふゆう

でんき/ほのお  テラスタル でんき  ひかえめ(C↑A↓)  HC252 B4

ほうでん/おにび/ボルトチェンジ/オーバーヒート

 

 

 

  • コンセプト

特殊アタッカー兼耐性の多さを生かしたクッション役の両受け。

アーマーガア、ラウドボーン、ウルガモス等に対して有利なタイプを持ち、おにびやでんじはを無効化できるので退き先としても安定して使える。

ボルトチェンジや交換読みでサイクルを回しながら有利対面を維持し、相手を徐々に削っていきたい。

 

 

 

  • 技構成

メインウェポンは単発火力の高い10万ボルトか、麻痺確率30%のほうでんの二択。受けのコンセプト上、数手撃つので麻痺の確率が高いほうでんが便利かと思う。半減の相手にも麻痺狙いで撃てる。

ボルトチェンジはこちらがSに振っていないため、多くの場面では後攻で撃てる機会も多い。交換先を安全に着地させてサイクルを回すことも可能。相手の退き交換に合わせることで対面有利を維持しやすい優秀な技。ただし地面には無効になることは忘れずに。

オーバーヒートは高火力タイプ一致技。時々いる鋼テラスタルにも刺さる。Cダウン2段階は居座るのがかなり厳しいので、ここぞと言う時にのみ使い、早めにボルトチェンジか交代でうまく退いて仕切り直したい。

おにびは物理アタッカーに大きなペナルティを与えられる技。相手の物理型エースが重い時や、受け役に継続ダメージを与えて負荷を与えたり。有利対面時に交代読みで刺さるとおいしい。

 

 

 

電気テラスタルは、元々弱点になる水と岩を等倍に落として、かつ電気技の火力を上げられる。代わりに半減以下の耐性は減るので、詰めの1vs1での勝ち筋として。対ウォッシュロトムでの殴り合いなどで。

 

 

 

  • タイプ相性

水と岩が2倍弱点で、特性のふゆうで本来4倍の地面を無効化するため水と岩にのみ注意していれば良い。

ただし特性がかたやぶりの相手はこれを無視して地面技を当てられるので忘れずに。

ステルスロックが痛いので、撒かれた場合はここぞと言う時以外は無闇に出したくない。

有利になるのは鋼が1/4で、炎、電気、氷、草、飛行、虫、フェアリーが1/2。多くのタイプを半減以下にできる優秀な複合タイプ。後出しが安定しやすい。

また、タイプのおかげでおにびとでんじはを無効化できるのも強み。

ボルトチェンジでサイクルを回しながらおにびで火傷にしたりほうでんで麻痺を狙いつつ荒らす流れが基本。

 

 

 

  • 不利対面

弱点の水、岩に対しては受けの役割を機能させられないのですぐに退く。

基本的にはタイプ相性を生かして受けることで相手に交代を余儀なくさせて、一方こちらはほうでんでの削り兼麻痺狙いや、ボルトチェンジでの対面有利の維持を行う。

先述の通り、かたやぶりでふゆうを貫通してくるオノノクス地震などは痛い。

 

 

 

 


ギャラドス

@ゴツゴツメット  いかく

みず/ひこう  テラスタル みず  いじっぱり(A↑C↓)  H244  A252  B12

アクアテール/ゆきなだれ/ちょうはつ/じしん

 

 

 

  • コンセプト

物理アタッカー兼後投げのしやすい物理受け特化。

いかくで相手のAを下げた上で、高耐久で相手を削る。技範囲も広く火力も申し分ない。特防も元々あるので一撃耐えるくらいなら以外といける。

 

 

 

  • 技構成

アクアテールはタイプ一致のメインウェポン。たきのぼりと選択だが、Sに振っていないので怯み狙いは微妙。命中がやや不安だが火力優先。

ゆきなだれはドラゴン対面で刺さる。こおりのキバと選択。威力が5しか変わらず、相手が先に攻撃してきた場合は倍になる。

ちょうはつは相手の受け役の機能を停止させ、交代か置物になるかを強要させる。Sに振っていないとはいえ、基本的に受け役よりは先に行動できる。カバやドオーなどのステロあくびの流れを止める時に。

じしんは無難なサブウェポン。飛行と浮遊にかわされることには注意。

 

 

 

タイプ一致技の火力が上がる水にしているが、基本的にここで積極的に切ることはない。一応、これで弱点の電気技や岩技の被ダメージを落とすことができる。

 

 

 

  • 不利対面

物理特化のため、特殊アタッカー相手は基本的に不可。そもそも選出をしない。

相性的に電気にはさすがに役割を果たせない。

岩も苦手だが環境には少なめ。せいぜいキラフロル、カバルドンバンギラス辺りか。

また、ドドゲザンやコノヨザルなどのまけんきの特性を持つ相手に投げるといかくでAが下がった後に2段階上昇させてしまうので注意。

 

 

 

 

 

 

マスカーニャ

@きあいのタスキ  へんげんじざい

くさ/あく  テラスタル くさ  いじっぱり(A↑C↓)  AS252  D4

トリックフラワー/はたきおとす/かわらわり/ふいうち

 

 

 

  • コンセプト

基本は特性のへんげんじざいを生かしたタイプ一致で放つ攻撃で、敵を削っていくサイクル回しやタスキを生かして対面で確実に1vs1を制することを目的とした物理アタッカー。先鋒で役割を果たしたり、スイープ役として。

パーティ内で打点の少ない水タイプへの対抗手段として、パーティ全体の補助的な役割を担う。

元々素早さが高いため、多くの相手に上から攻撃を当てられる。

 

 

 

  • 技構成

トリックフラワーは積み技を無視できる必中&確定急所の専用技。等倍の相手への打点として優秀。

基本的には積み技無視で確定急所の草技であるトリックフラワーで、キョジオーンやヘイラッシャ辺りを仕留める。また、環境に多いウォッシュロトムは弱点が実質草のみなので、これにも刺さる。

ただし、最近のこれらはテラスタルを切って本来弱点のタイプを隠すため、トリックフラワーを弱点に刺すのは現環境では難しいと思っていい。

はたきおとすは相手の持ち物を消すペナルティを与えられる。対ゴースト技で、かつ多くの相手に等倍以上で通る無難な技。

かわらわりは悪や鋼に対するサブウェポン。特にサザンドラへは、じゃれつく読みの鋼テラスタル込みで対応して弱点を突ける。壁を張られた時にも有効。より火力に優れるけたぐりとの選択。

ふいうちはタスキが生きる先制技。対面で相手を仕留め切る時に。

 

 

 

メイン技のトリックフラワーの威力を上げる草テラスタル。最後のスイープ役として削った相手を仕留められる火力を出せる。

 

 

 

 


ドラパルト

@いのちのたま  すりぬけ

ドラゴン/ゴースト  テラスタル ドラゴン  うっかりや(C↑D↓)  A20  C252  S236

ドラゴンアロー/シャドーボール/だいもんじ/りゅうせいぐん

 

 

 

  • コンセプト

受け役を火力で破壊する両刀アタッカーエース。ドラパルトは優秀なステータス故に多くの型が存在し、物理か特殊かが構成からでは読みづらい。ドラゴンアローで削り、物理型かと油断した相手にりゅうせいぐんをぶち込み破壊する。有効な場面では、ドラゴンテラスタルで火力を上げて叩き込みたい。

両刀の利点は、ゴースト技の使い勝手が良いところ。物理の場合有効的に使えるゴースト技はシャドーダイブで、攻撃に2ターン消費してしまうのが不便。また、いかくでAダウンされても問題がないことから特性をクリアボディにする必要がなく、便利なすりぬけの方を採用して突破力を高められる。

サブウェポンの選択肢も豊富で、なおかつほとんどの相手に素早さで勝る。先鋒で削った相手を火力と素早さで仕留めていく役割。

 

 

 

  • 調整意図

Aに20振ることで、元々ドラゴンアローで確1圏内の無振りのドラパルト、サザンドラボーマンダに加えて、無振りのセグレイブとガブリアスが確1圏内になる。

ただしその分Sを落としているため、ドラパルトミラーは必ず退くこと。

 

 

 

  • 技構成

ドラゴンアローは無難な高火力技で、相手を物理型かと思わせる一手になる。りゅうせいぐんとの撃ち分けが可能になる。

りゅうせいぐんは高火力でタイプ一致のリーサルウェポン。弱点が付けない相手に最適な有効打になる場合が多い。ドラゴンタイプの相手に対しては、鋼、フェアリーテラスタルでケアされている場合が多く、対面で撃つのはやや難しい。相手が既に他でテラスタルを切っている場合などに絞りたい。

また、両刀であるためCダウンした後もそのまま居座ってドラゴンアローを刺すことも可能。

シャドーボールは汎用性の高いタイプ一致のメインウェポン。サーフゴー、ミミッキュ、コノヨザルなど環境に多いゴーストタイプの相手に刺さる。等倍相手でも使いやすい。ゴーストタイプも同様にノーマルテラスタルでゴーストタイプを無効化する傾向にあるので、常にその可能性は視野に入れて立ち回るべき。

だいもんじは主に鋼への打点。受け役破壊の観点で言えば特にアーマーガアへの対策。火力を落として命中安定のかえんほうしゃと選択。

 

 

 

ドラゴン技の火力を上げて、受け役を大きく削るために使う。フェアリーテラスタルでスカされてしまうため、使い所に注意。

 

 

 

  • 不利対面

元々の素早さではほぼ誰にも負けないが、スカーフ持ちのアタッカーには注意。マスカーニャミミッキュ、サーフゴーは環境に多く、スカーフを持っていても不思議ではない。上から高火力な弱点技を押し付けられる。また、Sを落としているのでドラパルトミラーにも注意。

悪技やフェアリー技をサブウェポンに持つ敵も多く、反撃で痛手を負うことも多い。

幸い4倍弱点を持たない複合タイプなので、強力な一撃で無ければ辛うじて耐えられる程度の耐久はある。

また、タイプ一致のドラゴンとゴーストは、それぞれフェアリーとノーマル相手には無効化される。テラスタルにこれらのタイプを採用している相手も少なくないので、注意が必要。

 

 

パーティ全体の作戦

 

 

 

  • 戦法

基本は相手に対して有利なポケモンを対面させ続けて有利を取るサイクル戦を仕掛けて、その中で受けポケモンに対しても破壊ができるエースアタッカーを通して一気に相手を1体落として、そこから詰めていく。

相手に穴を空けられるのが、ハッサムの水テラスタルで潰す炎タイプ、サザンドラで起点にできる受け役、ドラパルトで破壊できる油断した相手のいずれか。ここに有効打を通せるようにサイクルを回す。

 

 

 

  • 選出

先鋒、受け役、エースの3体構成をベースに、相手とのタイプ相性を見て選出する。

 


①ドラゴンが2体いるため必ずどちらかは来ると予想される。

ハッサムがいるため炎を呼びやすい。

③火力が高いポケモンが多いため受け役を呼びやすい。

 


相手目線でのこれらの点を踏まえて、自分は相手の誰がキツいかを考えて受け役を、相手は自分の誰がキツいかを考えてエース役を選出することが大事。

 


受け役は先鋒の苦手なタイプに対して有利な相性を持つポケモンを選出すると機能しやすい。

 

 

 

ラスタルは本来不利なイーブン以下の対面を覆し、相手の一手を潰して自分の一手を進める切り方をする。

例えば、サザンドラで鋼テラスタルを切ることで撃たれていたフェアリー技を半減に抑えたり、炎でハッサムを狩りにきた相手に水テラスタルを切ることで炎技を半減にしたり。こうして防御として相手の一手を無駄にしながら、かつわるだくみを積んだり、水テラバーストで相手に抜群ダメージを与えたりと攻撃の一手を差し込むことで、二手分の有利を掴むような切り方がうまく通せると、大きく試合の流れを掴むことができる。

こちらの技構成も多くはメジャーなものとは少し外れたものにしているため、予想と違う動きが相手の読みを外し、一手の有利を取りやすい。

どれだけ不意の行動で相手の一手を無意味にさせて、一歩先を行くかが重要。

 


逆に相手のテラスタルを有効打にさせないように、3体目を隠しながらサイクルを回してテラスタルを切らざるをえない不利対面を相手に強要したり、サザンドラのみがわりで様子を見たりなどして、先に相手にテラスタルを切らせる試合運びができると、こちらが不意の一手で遅れを取る可能性が減る。

スプラトゥーン3 ロングブラスターをオススメする話

 

ロングブラスターめちゃくちゃ強いからオススメ。

 

基本性能

 

・メインウェポン

ダメージ  直撃125  爆風 〜70

 


火力と射程がウリ。一発の火力は高いが、射撃前後の硬直が長く単純なファイアレートでは全武器種の中でも最下層。そのため塗り性能も低い。典型的なやられる前にやるタイプのキル特化型武器。

 

 

 

・サブウェポン

キューバンボム  インク消費70%

 


直撃爆風で180、遠爆風で30のダメージが出る。

爆発まで時間がかかる性質上、設置場所に長めに圧をかけられることから高台の長射程への妨害等に適している。敵の背後などの意識外の場所に投げておくことで事故の誘発も狙える。金網の裏側など視認しづらい場所にうまく投げたりするとヒットさせやすい。

また塗り性能も比較的高いことから、エリアの奥側に投げて手前をメインで塗ることで、瞬間的に広範囲を塗るような動きもできる。

塗り、キル、妨害、どれを取っても有効に使える汎用性の高いサブウェポン。

メインを使わずに牽制をしたい時に有用。

 

ただしインク消費が多い上にインクロックもあり、元々メインもインクロックが発生するためメインと連続して使うとすぐにインク切れを起こす。

メイン射程が届かない場所に圧をかけたい時や様子見をしたい時など、明確な使う根拠がある時にのみ使うようにしたい。

 

 

 

スペシャルウェポン

ホップソナー  威力45

 


ウェーブを発生させる装置を投げ、接触した相手にダメージに加えて長めのマーキング効果を与える。

 


45ダメージという高火力が非常にロングブラスターと相性が良く、爆風ダメージと合わせればキルできる。要するに、ソナーがヒットしてマーキングが当たった敵に爆風を当てればそれでキルが取れてしまう。あるいは逆に爆風を当てて敵の足を奪ったところにソナーが当たっても良い。

 


非常に強力な攻撃だが、ウェーブは低速かつ判定もさほど大きくないため容易にジャンプで避けることができる。そのため有効に使うためには工夫が必要。

 


ホップソナーの使い方

①敵がウェーブを避ける余裕がない時に使う。

②ウェーブ発生源が分かりづらい所に設置する。

③遮蔽物として使う。

 


先の通りウェーブは簡単に回避ができるが、撃ち合いの最中に動きながらさらにウェーブを回避させるよう敵を動かすことができれば、有利に戦闘が進められる。当たれば追撃がしやすく、当たらなくても回避を強制させるため隙が生まれやすい。

 


また、ウェーブの発生源が分かりにくい壁の裏や高台の足元など、ウェーブ自体を視認しづらくさせるのも回避を難しくさせるために有効。単純にホップソナー本体を破壊しづらくさせるためにも置き場所は大事。

 


ウェーブ発生の高低差については、高所側には伸びづらく、低所側には伸びやすくなっている。そのため、主戦場と同じ高さかそれよりやや高い位置に投げ込むよう心掛けると良い。

 


加えて、装置自体に当たり判定があるため、遮蔽物として使うこともできる。爆風攻撃で遮蔽物を挟んだ撃ち合いを有利に進められるブラスターとは相性が良い。

あまり主流の使い方ではないが、打開時に2キル3キル取って無理にでも突破口を開きたい時などに1つの選択肢として。

 


いずれのスペシャルでも言えることだが、使用時にインクを全回復する効果もあるため、前線を張っている時にインク回復も兼ねて使用できると良い。装置を投げるだけで使用時の隙は完結するので、ロスがほとんど無いのも強み。

インク消費の多いロングブラスターにとってこの恩恵の大きさは無視できない。

 

 

 

 

 

立ち回り

 

ロングブラスターの強み

①爆風により広い範囲をカバーできる攻撃性能。

②直撃確1、爆風確2の高火力。

③敵陣へ安全圏から攻撃できる射程。

 

 

 

爆風を利用した範囲の広い攻撃を使いこなし、射程と合わせて敵を封殺する立ち回りが得意な武器。

自分は遮蔽物に身を隠しながら敵の弾を防ぎ、一方遮蔽物に隠れる敵には爆風で安全な位置から攻撃が可能。

高台の敵に対しても同じく、射線が通らない上にこちらから普通は手が出せない位置の敵を攻撃することができる。

 


ロングブラスターは、射程と爆風での広範囲攻撃を生かした、「意識外からの攻撃」を得意とする。

 


それなりの射程を持ちながら、直撃すれば確1、確2の爆風にしても広い攻撃範囲を持つという高い攻撃性能を持つ。

高台や遮蔽物の裏側にいる敵に対しての攻撃は、爆風を一発食らってマズイと気がついた時にはもう遅かったというキルが取れる。

例え一発目で敵がこちらに気がついて動いたとしても、詰めて来るようならこちらも退いて射程を保ったまま爆風でキル、退いていくようなら追いかけて爆風でキルが取れる。

相手の動きをよく見て、あるいは予測して、落ち着いて追撃を決めたい。

 

 

 

射程の長い武器全般に言えることだが、基本は自身の射程を生かして敵の得意な間合いに入ってくる前に敵を倒すこと。

敵の方が射程が短い場合、敵の射程外でかつ自分の攻撃が当たる間合いをキープしながら撃ち合えば一方的に相手を倒せる。

敵との前後の距離を適切に管理しながら動くことが大事。

 


加えて爆風による攻撃は普通の武器種よりも上下左右の間合いの差を作ることができるため、自身は壁や遮蔽物を使って敵の射線を切り、逃げさせるまたはこちらを追いかけさせることで敵を動かして、爆風攻撃というアドバンテージを生かせる状況を作りながら立ち回ると攻撃を当てやすい。

 


壁を使い射線を切りながら爆風を当てる動きサンプル。



 


射程と爆風による前後と上下左右の優位を押し付けて、地形を味方につけて自分の得意な間合いで戦うことが大事。

 

 

 

 

 

 

ロングブラスターの役割として大きいのは、敵陣側に進行している時、敵側のアドバンテージとなる高台からの防衛に対して、射程と爆風を用いて通常は不利な位置からの攻撃で敵を妨害またはキルすることができるということ。

ロングブラスターで押し込みの状況に入った時は、是が非でも積極的に敵高台を攻撃してキルを狙いたい。

 


特に、現環境(Ver1.2.1現在)では長射程武器が非常に強い環境であり、高台にいるそれらに対してメインで攻撃ができるということで環境メタとして重要な役割を持てる。

味方が動きやすいように積極的に安全圏にいる長射程を攻撃する役目をこなすべし。

 


弱点は、射程範囲の内側に詰めてくる敵に対してメインの爆風で戦えないこと。

ブラスターの特性上、射出された弾が炸裂する距離以内にいる敵に対しては攻撃手段が限られ、かなりプレイヤーの操作技術に依存する。

爆風は炸裂と距離の度合いによって火力が減衰するが、炸裂する前に床や壁に弾が当たると極端に威力が低下するため、間合いに入ってこられてしまってなお撃ち勝つためには直撃を当てて敵を倒す必要が出てくる。

塗りが弱いため足元を敵インクで塗られた時もかなり不利になるので、できれば接近戦は避けたい。

相手の高台を攻め込む前押しの立ち回りとのバランスが難しい。

 


直撃を狙って敵を近距離で倒したい場合はまず敵の弾を躱さなければならないので、イカロールや慣性キャンセルを駆使して敵のエイムをズラすことが大事。

コツとしては、近距離戦では敵の背後に回り込むと多くのプレイヤーは対応が難しくなるので、機動力を上げて背後に常に回り込むよう動き回ると躱しやすい。

近距離戦サンプル。

 

 

 

また、メインは射撃後にインクロックが発生し、その間インクが回復しないので、意識して射撃を休ませてインク回復を挟みながら立ち回る必要がある。

適度に場所を変えたりイカロールなどで弾を避けながらインク管理も意識しよう。

イカロール中はインクに潜っているのと同じで高速回復するので回復と回避を同時にすることもできる。

サブウェポン使用時もインクロックが発生するため、併用するとあっという間にインクが無くなることには注意したい。

 

 

ギア

 

ギアについてはメインにカムバック、イカ速、ステルスジャンプを入れて、サブにお好みのギアを積むのが無難かと思う。

 

筆者のギア構成。

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敵の動きに合わせて追撃をするために、イカ速は最も重要なギア。射程を適切に管理するために機動力は欠かせない。その点で速度減少効果が付いてしまうイカニンジャはあまり向かない。長い射撃モーションで姿を晒している時間も多く、隠密で運用することがそもそもあまり噛み合わない。

 

根本的にキル武器という性質上、撃ち合いでデスする数もそれなりにあり効果を得る機会が多いので、前線で活動する上でカムバックはお得なギア。

インク消費がネックであるロングブラスターにとって各種インク効率効果はいずれもありがたい。これによってインク管理ギアに割く分のギアのスペースを他に回せる。加えて移動速度のアップと、塗りの苦手なロングブラスターに嬉しいスペシャル増加量アップの効果も付くため、スペシャル減少量ダウンのギアと組み合わせるとホップソナー発動の助けになる。

 

ステルスジャンプは、前線に近い位置に安全にジャンプして復帰の速度を上げるために有効。

特に3のステージは縦に長い物が多く、リスポーン後にスーパージャンプを使うかどうかで前線の人数差に大きく影響する。

ガンガン前に出てキルを取る役割をする以上デス数はどうしてもかさむので、デスしたらすぐにマップを見ながら戦況を把握し、安全にジャンプできる位置でかつなるべく早く戦線復帰できる位置を見極めて飛ぼう。その関係で、スーパージャンプ時間短縮ギアをサブに積む恩恵を受ける機会は多い。

カムバックの効果時間をフル活用するためにもスーパージャンプでの戦線復帰は欠かせない。

 

相手インク影響軽減は、足元を取られた時にわざわざメインを使いたくない人はぜひ積みたいギア。塗りは基本的に味方任せで自分の動くスペースだけを確保しながら前に進みたいので、サブに最低1つ、できれば2つあるとかなり快適。

 

サブ性能アップは、サブに1つでもあると結構快適になる。

近距離戦が苦手なロングブラスターにとって、メインが届かない場所へ牽制できるボムを遠くから投げられるのは選択肢が広がるので便利。

 

アクション強化は、ジャンプ撃ち時のブレを軽減する。高台へジャンプ撃ちで直撃を狙うような動きをしたいなら積みたいところだが、爆風で倒す分にはさして影響は無いので切っても構わないと思う。

 

 

戦術

 

バリバリの攻撃特化の武器なので、前線で射程を押し付けてキルをガンガン取る動きが適している。

味方のサポートをしたいなら、ラピッドブラスタータイプの方が小回りが効くので向いている。ロングブラスターの火力を生かすなら自分で戦線をこじ開けていく動きの方が活躍しやすい。

 

塗りは味方に思い切って任せて、味方の行動の邪魔になる高台の長射程を徹底的に潰しながら、射程と爆風による有利を押し付けて攻撃性能を生かした前押しの立ち回りに振り切るのが武器の力を生かしやすい。

 

モンスターハンターライズ サンブレイク スラッシュアックスのスキル構成を悩む会

サンブレイクのスラアクがマジで楽しい。

 


スキルを全部挙げるとキリが無いので、特にスラアクにとって重要なスキルに絞るようにした。供応とか合気とか血氣とかも面白くて好き。

 

 

 

立ち回り補助スキル

 


スラアクの立ち回りを補助するスキル。直接攻撃力の値を増加させるスキルとは違い、攻撃チャンスを増やしたり被弾を減らしたりすることで、間接的に攻撃力や防御力を増加させる。一番主軸に組むべきスキル。

 

 

 

 

 

  • ビン変形強化

 


斧から剣への変形斬りの火力が増加する効果と、剣から斧への変形斬り時にスラッシュゲージを回復させる効果を付与する。

特にゲージ回復が優秀で、適度にコンボに変形斬りを混ぜるだけで十分にゲージを維持できるので、スラッシュチャージャーを必要とせず、ゲージ消費のカバーができる。

後述の高速変形スキルと組み合わせてコンボ中に頻繁に変形斬りを行うことで、より大きい効果が得られる。

 


百竜装飾品で付与する専用スキルで、スロットレベル3が必要。

このスキルを積むためにスロットレベル3が装備できるスラアクを使うまである。

 


入れ替え技の二段変形斬り連携【壱】でもスラッシュゲージ回復効果があるが、斧の振り回しからのコンボなので少し遅い。チャンス時のコンボに使うのが吉。また敵に当てなくても回復効果が出るので待機時間の素振りでの回復に良い。

 

 

 

  • 高速変形

 


チャンス時の瞬時の剣モードへの切り替えや、退避のための機動力の低い剣モードから斧モードへの切り替えなどの、モーション速度上昇によるサポートはもちろん、これらの変形斬りに火力上昇効果も付与されるので、攻撃から回避までスラアクでの全ての立ち回りをサポートする。

チャンス時の基本定点攻撃コンボである、変形斬り→剣二連斬り→変形斬り→変形斬り……のループコンボを使うためにも最優先で積みたいスキル。

 


また、上記のビン変形強化スキルの効果を生かすための変形斬りを織り交ぜたコンボの手数を増やせるため、ビン変形強化スキルとは必ずセットで積みたい。

 

 

 

  • 回避距離

 


抜刀時の動きが斧と剣のどちらも比較的鈍いスラアクでの、移動速度を補助するスキル。

咄嗟の退避やチャンス時の距離詰めに大きな効果を発揮する。

レベル1でも十分な効果が得られるので、下手な火力スキルや防御スキルより優先しても良いくらい便利なスキル。

ただし、入れ替え技のワイヤーステップの飛距離にも影響を与えるため、ワイヤーステップを主軸にしてモンスターに張り付いて戦う立ち回りでは飛びすぎて邪魔になる。

 

 

 

  • 翔蟲使い

 


レベル3まで上げると翔蟲の回復速度が早くなるので、鉄蟲糸技を多く使う立ち回りなら欲しいスキル。スラアクは多くの便利な入れ替え技がありどの技もよく使うので、できれば積んでおきたい。

 

 

 

  • 匠、業物、達人芸、剛刃研磨、etc

 


スラアクはそれなりに斬れ味ゲージの消耗が激しいので、武器に応じた何かしらのサポートを推奨。

火力補正効果の高い白ゲージ以上を維持しながら戦えるくらいを目安に組みたい。

紫ゲージはあれば一応火力は上がるが、白とさして変わらないので正直そこまで拘らなくても良さそう。

 

 

 

  • 刃鱗磨き

 


回避アクションの無敵時間中に敵の攻撃を躱した場合に斬れ味ゲージを回復するスキル。回復量は驚異の一律20で、レベルに応じて発動率が上がる。

プレイヤーの腕前に大きく依存するので扱いが難しいが、入れ替え技のワイヤーステップが出だしに少し長めの無敵時間を持っており、回避性能スキルが無くても実用可能なチャンスを広げてくれる。

ただしチャンス時等で攻撃に徹する間は当然回避行動を行わないため、斬れ味消費が偏ることがあるのでやはり扱いは上級者向け。

ちなみに回避の無敵時間に攻撃が重なってさえいれば、回避自体は失敗して被弾しても効果は得られる。

 

 

 

  • 強化持続

 


高出力状態の持続時間を伸ばすスキル。

高出力状態にするまで時間がかかる強撃ビンや麻痺ビンのスラアクでは特に、あると戦闘全体で高出力状態で攻撃ができる時間が伸びる。

ただし、ガード成功で即時高出力状態に入れる属性充填カウンターを主軸にした立ち回りであれば継続的に高出力状態を維持できるため、その場合は優先度を下げても良い。

 

 

 

  • 集中

 


高出力状態になるまでのビンの出力の上昇を増加させるスキル。高出力状態までの時間が長い強撃ビンや麻痺ビンのスラアクでは恩恵がある。

強化持続と同様に属性充填カウンターや、出力上昇の高い飛翔竜剣、二段変形斬り連携【弐】などをうまく連携に組めばカバーもできるので、自分の立ち回り方と相談。

 

 

 

1スロスキル

 


1スロ枠の装飾品で積めるスキル群。他の重要スキルと競合せずに組むことが可能で、大体の防具で3個以上空くことが殆ど。

 

 

 

  • 気絶耐性

 


気絶状態を軽減または無効化するスキル。基本的にレベル3まで付けて無効化しないとあまり意味が無い。大体の装備で1スロは3つ以上空くので、余程の自信ある腕前でなければ最優先で付けておくのが無難。

 

 

 

  • 砥石使用高速化

 


砥石の使用速度を上げるスキル。

斬れ味ゲージの短い武器だったり、剛刃研磨が必要なビルドだったりする時は優先的に積みたい。

基本的にモンスターのエリア移動時に研げば良い上に、ライズではガルクに乗っている間に移動しながら研ぐことができるので余ったら付けるくらいで良い。

 

 

  • ひるみ軽減

 


マルチで快適に過ごすためだけのスキル。味方の攻撃が当たった時の怯みを無効化する。レベル1だけで良い。スラアクは攻撃中はSAを付けられるので、無くても何とかなる。

 

 

 

 


火力増強スキル

 


直接的に武器による攻撃力の値を増加させるスキル。

立ち回りスキルを整えた上で余ったところに可能な限り積みたい。

 

 

 

  • 攻撃

 


武器倍率の上昇スキル。どの武器種でも共通だが、積むならレベル4以上必須。特にマスターランクでは武器倍率が300前後なので、レベル3の+9とレベル4の1.05倍+7との間で大きな差が出る。

 

 

 

  • 弱点特効

 


安心と信頼の火力増強スキル。レベルに応じて有効部位を攻撃した際の会心率が上昇する。あればあるだけ良い。

 

 

 

  • 見切り

 


会心率を上昇させるスキル。付ければ付けた分だけ無難に火力の期待値を上げる。達人芸で斬れ味のフォローをする場合は優先度が高くなる。

上記の弱点特効と合わせて武器会心率を70%にすることで、ファイト猫の強化咆哮と合わせて会心率を100%に調整できる。

 

 

 

 


会心時のダメージ倍率を引き上げるスキル。

レベル3の1.4倍という破格の倍率だけを見て勘違いしがちだが、元々の会心時の倍率1.25倍を最大1.4倍にまで増加させられるというスキルなので、超会心で得られる増加率は最大で1.12倍。それも会心攻撃が出た時のみの話なので、意外と想像より効果は薄め。

もちろん積めば積んだ分だけ効果は得られるが、増加率を考えると優先的に付ける程ではない。会心ビルドでかつスロットが余れば採用したいといったところ。

 

 

 

  • 連撃

 


攻撃を継続的に当てると火力増加を維持できるスキル。レベルを上げても上昇幅が少ないので、基本レベル1だけあれば十分。レベル1のみでそれなりの効果を発揮できるので割とお得。装飾品が無いため防具かお守り専用スキル。

 

 

 

  • 〇属性攻撃強化

 


武器の属性値を増加させるスキル。属性攻撃をメインにしたい場合は積みたい。

 

 

 

全部挙げるとキリが無いのでこの辺りで打ち止め。タイムアタックでも無い限り好きにスキル組めば良いので、乙らないように立ち回りを楽しめるスキルで遊ぼう。

SGDQ2022 ゼルダの伝説 時のオカリナ Beta Showcase (Triforce%) テキスト翻訳

SGDQ2022 ゼルダの伝説 時のオカリナ Beta Showcase (Triforce%)

ゲーム内に出てくるテキストの翻訳と解説が主です。ストーリーの流れを理解するために作成しました。基本的には本家またはJapanese Restreamのアーカイブを見てください。

 

本配信アーカイブ

Ocarina of Time by dwangoAC, TASBot, Savestate, Sauraen in 53:05 - Summer Games Done Quick 2022 - YouTube

 

日本語リストリームアーカイブ

Twitch

 

本編でやっていることはゲーム内に存在している没データなどを流用していますが、各種イベント等は製作者が設計して作成したものです。

使用しているソフトはオリジナルの物で、ハックロムは一切使用していません。

 

*序盤

新規データから開始し、任意コード実行の用意をしています。

ものすごく長くなるので詳しくは省きます。

 

これを用いてデバッグメニューを表示し、リンクの所持アイテムを自由に書き換えています。

 

また、アーウィンを呼び出すパフォーマンスをしています。

 

元々アーウィン時のオカリナのゲーム内に没データとして眠っていることは昔からコアなファンの間では有名な話で、炎の神殿のドラゴン型のボスである「ヴァルバジア」がくねくねと空を飛ぶモーションを用意する時に、自機の後ろを追尾する動きのサンプルとして持ち込まれています。

アーウィンがたくさん連なって、前の機体を追尾し続ける動きをさせることで、くねくねしたドラゴンの動きを表現しています。

3DSで発売された「時のオカリナ3D」が出る頃に任天堂の公式インタビュー記事である「社長が訊く」シリーズで、それについての話が出ています。

 

該当記事リンク

社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』オリジナルスタッフ 篇 その2|ニンテンドー3DS|任天堂

 

 

 

*コキリ族のちょうちょイベント

 

(没データのコキリ族と話す)

 

えっと、君も虫を探しに来たの?ボク虫大好き!でも何も見つけられないんだよね。キミの方はどう?

 

(虫を見せる)

 

いやいや、這うやつじゃないよ!這ってるやつはダメだ!ボクが欲しいのは飛んでいる虫だ。カラフルで、羽で飛ぶやつね。

 

ヤツらは花が好きだから、人が色々な種類の花を植えているところで見つけられるかもね。

 

(城下町のなンでも屋と話す)

 

なんだ?空飛ぶ虫を探しているのか?

 

そういうのは普段取り扱わないなあ。けどウチの息子が最近たくさん捕まえていたよ。

 

アイツはいつもそこら辺に散らかしているよ。きっとそれでオレが売り上げを立てたと知ったら喜ぶだろうよ。ワッハッハ。

 

じゃあキミのために1つ棚に出しておくよ。

 

ちょうちょ 35ルピー
キレイな赤と黄色のちょうちょだ。空きビンがあれば持ち運べる。

 

ちょうちょを手に入れた!
虫マニアが大好きな虫だ!

 

(没データのコキリ族と話す)

 

わあ、本当に見つけてきたんだ!
ありがとう!

 

キミはミドと違って優しいね。
ミドとは一度だけこれを渡されて大事に持っておくように言われたことがあったんだけど、それ以来話していないよ。

 

でもボクは全然要らないからなあ…。これあげるよ!

 

魔法の粉を手に入れた。キノコの香りがする。

 

まあこれをキミ自身が使うことはできないと思うけどね…。

 

(スタルキッドと話す)

 

おい、そこのコキリ族!なんかオマエから匂うぞ…。

 

その匂いはボクの魔法の粉だ!返せよ!

 

やっぱり。ボクの魔法の粉だ!

 

あのイヤなコキリ族の子どもがボクのところから盗んだやつだ。アイツは「森のキノコから作ったからオレのものだ」って言っていたけど。

 

図々しいヤツめ。誰だよアイツをこの森のリーダーにしたのは!?

 

ボクが自分でキノコを採って乾燥させてすり潰したものなのに!

 

まったく…。

 

まあいいや、別にオマエは悪くないからね。
戻してくれてありがとうな。

 

お礼に、この粉をオマエのお面に使ってパワーアップさせてあげるよ!

 

そのお面に魔法の粉をかけるよ!

 

ゲルドのお面が強化された!
完璧な女装で人々を魅了するぞ!ゲルド族だってイチコロだ!

 

うさぎずきんが強化された!
耳に込められた魔力で、着けるとすごいスピードが得られる。

 

*ゲルドのお面と子どもゲルドイベント

 

ゲルドの谷で門番にお面を着けて話しかける)

 

このゲートの向こうはゲルドの砦だ。
オマエのような子どもには関係ないところだぞ。

 

砂漠を離れたゲルド族の子どもか?
キミの父さんがハイリア人なのかな。

 

ここに来たのは初めてか?
ほら、中に入って皆に挨拶しておいで!

 

外部から来たのか?
きっと外でいい暮らしをしているのだろうな。

 

ハハ、この砂漠にはサボテンの花すらないよ。

 

我々の砦は日に日に小さくなっているようだ。

 

いつか、砂漠だけになってしまうのだろうな。

 

(砦内部)

 

ハイラル王家は我らを見捨てた。もうヤツらと戦いをする道しかない!

 

ああ、可愛そうに。じきにオマエはどちらの側に付くのか決めなくてはならないな。

(ハイリア人とゲルド族のハーフの女の子だと思われている設定になっているため。)

 

(ナボールと話す)

 

ん?子どもか?こんなところに何しにきた?

 

オマエの母さんがこの私、ナボール様に会いに来るよう言ったのか?

 

良い心がけだ。子どもがゲルドの原点を知るよう願っているのは嬉しいよ。

 

よろしい!

 

衛兵よ、この女の子と私だけで話がしたい。

 

さて、よく出来た変装だな、ボーヤ。ああ、アタシはその変装は見破っているよ。

 

ゲルド族に扮したハイリア人の子どもよ。その勇気は認めよう。だがどうやって偉大なガノンドロフ様を止めるつもりだ?

 

それがボーヤの狙いだろう?

 

ボーヤはアタイを敵だと思ってるだろう?アイツと同じゲルド族だからね。

 

本当のところはね、アイツはハイリア族と同じくらいゲルド族にも反抗しているのさ。

 

例え我らゲルド族全員を裏切ることになったとしても、アイツは女神の力を得ることが全てなんだ。

 

アンタの目的はご立派なことだけど、ボーヤはまだ子どもだ。子どもじゃガノンドロフには勝てないよ。

 

ボーヤみたいな勇敢な大人がいれば、あるいは…

 

昔、ゲルド族が作った「時の歌」という音楽がある。
ものすごい強力な魔法で、半分に分けられたものなんだが…

 

前半部分はハイラル王家に授けられ、後半部分はこの地に残されたんだ。

 

ボーヤはあの砂漠の先に何があるか知っているかい?

 

そこには「巨大邪神像」と呼ばれる場所があるんだ。

 

我々ゲルド族では長く神殿として伝えられてきたが、実はそれは古代の賢者が建造したものだったんだ。

 

そこは2つに分けられたダンジョンで、子どもと大人を行き来するタイムトラベルができる勇者のために作られたものなんだ。

 

さっき言ったように、ボーヤはまだ子どもだ。
けどさっきのお面みたいに、ボーヤには大きな魔力を操る力があるようだ。

 

もしボーヤがアタイの思うような人間であるならば、完全な「時の歌」を教えてやろう。

 

それを使えば、ボーヤは巨大邪神像の試練を乗り越えられるかもしれない…

 

…そして、ガノンドロフに対抗しうる者にもね。

 

本当にやるかい?
->いいえ

 

こらこら、ガノンドロフを止めるんだろう。

 

->はい

 

よし。よく聴きな!

 

これが真の時の歌だ。

 

完成した時の歌を覚えた!

 

この曲が真の勇者の勇気の証になる。

 

子どもの時に吹けば大人に、大人の時に吹けば子どもになる。

 

何年か後にまた会おう!

 

*マラソンマンイベント

 

私はさすらいの「走り屋」。
ケモノの心を求め、
陸地ある所すべて走ってきた。

 

時にはヒト、ケモノを問わず
あまたの挑戦者を
ブッチぎったものだ…

 

見たところ…なかなか…
よい体つきをしているな。

 

ふんふん。
ケモノの心が少しはあると見た。

 

ゲルドの橋の完成記念に、
挑戦者を募集していたところだ。

 

ここから迷いの森の橋まで
02:38…それが最速タイム。
それも私のね。

 

記録に挑戦する気はあるかい?

 

よく言った!
では…

 

キミから先にスタートしたまえ。
私は後からゆ〜っくり行くから。

どうぞ、 お さ き に。

 

(子どもになりタイマーをバグらせて大人に戻る)

 

ナニいいいいい?!ありえない!

 

私がハイラルで最速なのだ!

どうやって私より先に到着したのだ?!

 

ゴホン、すまない。
キミは桁外れだと言いたかったんだ。

 

特別な景品を用意したからハイラル平原に来てくれないか。

 

(特大ルピーを取ると爆発してマラソンマンが襲いかかってくる)

 

バカめ!

 

お前のような卑怯者にやるのはこの景品だ!

 

(猛攻をしかけるマラソンマン)

 

ハァ…ハァ…

 

どうやらキミは私より優れた卑怯者だったようだ…

 

私のようにこのような力を見つける者が現れるとは思わなかった。

7年前…

 

あの日、ハイラル城が攻撃を受けた時、私は雑念を払うため、いつものランニングコースを走っていたのだ。

 

平原を走っているとき、地面に転がっているこれを踏みつけたのだ。

 

きっと町から逃げた誰かが落としたものなのだろう。

 

それは金のロケットで、これを着けたら体中から力が湧いたのだ!

 

私が今まで想像していたよりも速く、いや、光よりも速く走ることができたのだ!

 

だから、ワタシがレースを始めるよりも前にゴールしたり、キミと戦ったりもできたのさ。

 

でも私はいま自分が恐ろしい人間になっていたことに気づいたのだ。

 

私が最速であるためにキミを倒そうとするなんて!

 

ぐすんぐすん…

 

私はまた私自身に戻り、野生の中で自由に走りたい。

もう魔法の力には頼らない。

 

さあ、これは君に渡すよ。

 

賢者のチャームを手に入れた!
このロケットは装着者の魔力を増幅し、強化する。

賢者の贈り物を装備して、彼らの力を自分に繋げよう!

 

 

*炎のメダルとゾーラの里の水底の穴イベント

 

炎のメダルをアイテムとして使用。(元々魔法アイテムとしてデザインされていたメダル。効果はディンの炎と同じ。)

凍ったゾーラの里を溶かし、水底の隠し穴に作られた部屋に入る。

 

ユニコーンの泉

 

ようこそリンク!
私は知恵の大妖精。

 

何年もの間、私は悟りを求める者へ教えを授けてきました。
あなたもまたそのためにここにいます。

 

あなたの旅も終わりが近づいています。しかし、あなたの精神の成長を示すため、知恵の賢者に会う必要があります。

 

この曲はあなたの力の証であり、賢者の間への最後の鍵になります。

 

「賢者の序曲」を覚えた!

 

この曲を運命の剣の前で演奏しなさい。そうすれば、賢者達への道が開かれるでしょう。

 

*賢者の間のイベント

 

ようこそ、リンク。私は古の光の賢者ラウルだ。

 

お前は3つの神聖な力への鍵を手に入れた。
お前の心は完璧なバランスにある。

 

お前が先ほど奏でた曲が他の賢者たちも目覚めさせた。そして彼らは私たちと同じ道にいる。

 

お前は彼らからそれぞれ恵みを受け取るが良い。

 

共に、お前のゴールへの道を開こう!

 

・サリア

 

リンク、あなたとの約束は本物のままだよ。アタシははいつまでもあなたの友達だからネ。

 

・ダルニア

 

ゴロン族とハイリア王家との絆は岩のように硬いゴロ!行くぞキョーダイ!

 

・ルト

 

勇者は男前になって戻ってくるとわらわは分かっていたぞ。

 

全てが終わったら、わらわの元に必ず来るのじゃぞ。良いな?

 

・ナボール

 

よくやった!どうやらアタイらの曲が役に立ったようだね。

ゲルド族皆の力、受け取りな!

 

・インパ

 

間違いなく、お前がゼルダ様の夢に現れた、森から来た少年だった。

 

私のチャームが見つかり、お前の手にあって良かったぞ。

 

お前の前にある大いなる運命が充実した良いものとなることを祈るぞ。

 

・シーク

 

偉大なる時の勇者リンク…

 

キミの心には勇気、力、そして知恵の3つが均等にある…

 

時間を動かし、曲げる力を持っている…

 

この現実でのみ、ボク達は出会える。

 

ボクたちは過去に会ったこともないし、もちろん現在のいかなる時系列でもそうだ。

 

ボクたちの運命は変化し続ける、そんな気がするんだ。

 

だがキミはいつでもキミの力でハイラルを守ってくれるだろう。

 

準備は良いかい、リンク?
キミはゼルダか?
-> キミは男?それとも女?

 

リンク、今はそんなことを言うところじゃないだろう!

 

も、もちろん、ボ、ボクは男だよ…

 

皆を待たせるんじゃない!


トライフォースの間

 

トライフォースを手に入れた!
23年の時を経て、世界中の何百万人ものプレイヤーの夢がついに実現した!

 

リンク…

 

リンク…

 

リンク。

 

私たちはトライフォースの黄金の女神、ディン、ネール、フロルです。

 

よくぞここまで辿り着きました。そして、あなたの心のバランスも保たれている…

 

あなたは今、完全なトライフォースを扱う者です…

 

真の力があなたの中にあります…

 

リンク…あなたは何を望みますか?
ハイラルの王になりたい
ルピー
->未来を見たい

 

あなたの願いが受け入れられました。

 

 

*ニセブレスオブザワイルドと本家チャット

 

リンク…

 

どうやらあなたは沢山の人たちをここまで連れてきたようですね。

 

この景色を見られて嬉しいです。

 

ここにはいないけど、もし見ることができたら素敵ですよね。そう思いませんか?

 

みんな!
Here together(共にここにいるよ)とチャットに打つんだ!
今だ!

 

見て!


(本家チャットに打ち込まれたテキストが表示される)

 

私たちの未来が見たいと言いましたよね?

 

これがその景色です。

 

私たちのためにしてくれた全てのことにありがとう、リンク。

 

ゼルダ姫、ありがとう。

 

一緒に未来を作りましょうか。

 

 

*エンドロール中に話しているおおよその内容

 

これはオリジナルのゲームソフトを用いてかつ全てコントローラー入力で行っているもので、改造等は一切されていない。

 

任意コード実行を用いることでしばしば「ゲームを壊した」と言われることもあるが、我々は破壊をしたいのではなく、かつて発売当初の1998年よりファンが本当に望んであったらいいなと思ってきたように、より完璧なものにしたいと考えている。

 

このプロジェクトは、2019年11月に任意コード実行が発見されて僅か1週間後からずっと進められてきたものだった。

 

これらを素晴らしいクリエイター達と作れて、そして観客達に披露できて良かった。

 

 

 

*後書き解説

 

ここで披露されたものは、例えばマラソンマンに勝つ、ゾーラの里の水底にある穴に入る、トライフォースを手に入れる、といった、元々ゲーム中では不可能であるが、昔から都市伝説やミームとして噂されよく知られていたことを、当時からのファンであるクリエイター達が実現をしたという夢と情熱が背景にあります。

 

エンドロール中の話にもあったように、著しくゲーム性を破壊する行為だと言われることもありますが、これを作り上げた彼らチームに最大級の敬意があり、長い研究と努力を経てこれを作り上げたことに拍手を送って欲しいと思います。

 

最後に、翻訳文の訂正やニュアンスの確認を手伝ってくれたCmaさんに感謝を。

めっちゃ助かった。

Cma (@cma2819) / Twitter

 

以上。

時のオカリナ Short Task Competition 2021 参加募集のお知らせ

募集は締め切りました。結果はこちら。

【RTA企画】ゼルダの伝説 時のオカリナ STC 結果発表動画 - YouTube

 

 


時のオカリナ STC (Short Task Competition)を開催します。

 


参加者全員が同じ規定のデータを使用し、お題をクリアするまでのタイムを競うタイムアタックレースイベント。

詳しくは過去に開催した同イベントの動画参照。

【RTAレース企画】ゼルダの伝説 時のオカリナ STC 結果発表動画 - ニコニコ動画

【時オカ20周年企画】ゼルダの伝説 時のオカリナ STC 結果発表動画 - ニコニコ動画

 

 

 

今回のお題は2021年の今年の漢字に決まった「金」にちなんだお題。果たしてこのお題はちなめているのだろうか。

 

 

 

*お題

黄金のスタルチュラのしるしを10個集める。

 


*ルール

・計測開始は規定データのファイルセレクトから。

・計測終了は10個目のしるしを取ったテキストが出た瞬間。

 


カカリコ村のしるしは全て取得禁止。また全てのしるしは増殖禁止。

 


・空きビンから物を取り出し使用するのはそのビン1つにつき一度のみ許可。つまり空きビン1から虫を出した場合、以降空きビン1から中身を取り出すことはできない。

 


・セーブワープ禁止。

SRM禁止。

・その他一般的なカテゴリのルールに準ずる。(連射機の使用やカセット半抜き等のクラッシュ技の使用等はやめてねの意)

・使用機種は非公式の物でなければ任意のもので構わない。

 

 

 

*データ作成手順

 


・コキリの剣とデクの盾を入手し、森抜けで妖精のオカリナを入手。コキリの森内のルピーは自由に取って構わない。

カカリコ村へ行き、井戸の底でボムチュウを入手。

12/17追記:この時デクの棒は取らないこと。

・城下町からハイラル城へ行き、子守歌を入手。

・跳ね橋の鎖の上で99ルピーになるまで赤ルピーを取る。

ハイラル平原からハイリア湖畔へ行き、釣り堀で金のウロコを取る。

 

Golden Scale - ZeldaSpeedRuns

 

OoT: Gold Scale Early - YouTube

 

記録更新できるサイズ(水槽の魚は40cm)の魚を釣った後に、水辺で泳ぎ状態からZを押したままにして店主に話しかけて景品を受け取れば、本来のハートのかけらから金のウロコに変わる。

 


・金のウロコで潜り、ルトの手紙を回収する。

・ショートカットからゾーラの里へ戻り、キングゾーラに見せる。

・ゾーラ川経由でカカリコ村へ戻り、墓地で太陽の歌を入手。

・一度セーブリセットしてからコキリの森で太陽の歌を二度吹いて時間を夜(00時00分にする。ゴシップストーンで確認可能)にしておく。

 

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この時点での装備関連の確認事項

・所持しているCアイテムは事前に好みの位置にセットしておいて良い。

12/17追記:ただしCスロット全てにアイテムをセットすること。

・ボムチュウの残数を3個以下にする。3個以下であればいくつでも構わない。

・空きビンの中に事前にアイテムを入れることは禁止。空のままにしておくこと。

・コキリの森の飛び石などで適当に稼いで手持ちを99ルピーにしておく。

 


これでセーブをして、リンクの家から始まるデータにして計測をする。

 

データ作成時に不必要なエリアに事前に入り、初回入場ムービーを消化しておくのは禁止です。

 

 

 

 

この規定データとルールでお題を達成した動画を録画して提出してください。

締め切りは2021年内です。年を跨ぐまで受け付けます。

 

 

動画ファイルの提出方法は柔軟に対応したいので特に定めませんが、ファイルサイズがあまり大きくない動画で、4:3のゲーム画面とゲーム音声のみの動画だと、こちらで調整する手間が省けるのでありがたいです。

 


参加者各位のルートのガラパゴス化をしたいので、疑問や相談がもしあれば私宛に第三者に公開されないDMで確認をお願いします。

他にも、理想のルート作りに当たって不明な技のやり方等があれば全てに手助けをして答えます。

Twitter(@sera18171)かDiscordにDMで連絡してください。

 


以上