ポケモンSV S1対戦パーティ

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無事マスターランクに行けたので自分用のメモをまとめてちょっと清書したものを投稿。

流行りの強いやつを色々詰め合わせたパーティ。全部色違いで組めたので自慢しながらレートに潜る用。

 

 

 

ハッサム

@とつげきチョッキ  テクニシャン

はがね/むし  テラスタル みず  いじっぱり(A↑C↓)  H228  A252  S28

バレットパンチ/どろぼう /とんぼがえり/テラバースト

 

 

 

  • コンセプト

サイクル回しをする物理アタッカー兼両受け役。

優秀な複合タイプとH振りの耐久も相まって、先鋒の退き先として機能させられる。

選出の時点で相手の炎タイプや炎技持ちを呼びやすいが、それを利用してテラスタルで逆にそれらを仕留めるピンポイントキラー役でもある。

 

 

 

  • 技構成

メインウェポンのバレットパンチは優先度+1の先制技。試合終盤でも最後のスイープ役として生きるので、HPをそれなりに残しながら温存したい。

とんぼがえりはテクニシャンの補正こそ入らないものの、タイプ一致でそれなりに火力もある。遅い素早さを生かして、後攻で使うことで退き先を安全に着地させることができる。

どろぼうは悪タイプのサブウェポン。通りも良く、テクニシャンの火力補正も乗るので便利な技。ゴーストタイプへ刺さる。

テラバーストは炎タイプへカウンターを合わせる隠し玉。

 

 

 

唯一の弱点でかつ高確率で相手も持ち出して来るであろう炎技を半減し、かつ反撃に抜群ダメージを与える水テラバースト。

ラウドボーン、ウルガモスヒートロトムウインディ等の炎タイプや、炎のサブウェポンを持つドラパルトへのカウンターで切ってどろぼうで大ダメージを食らわせるなど、思わぬ一撃で相手に痛手を与える。

 

 

 

  • 調整意図

Sは無振りアーマーガア抜き調整のS12振りラウドボーン抜き調整。あとはAぶっぱして残りはH。

炎のままならテラバースト2発で落とせる。

 

 

 

  • タイプ相性

優秀な複合タイプで、毒無効、草は1/4、ノーマル、氷、虫、鋼、エスパー、ドラゴン、フェアリーが1/2。耐久振りも相まって後出しで相手の攻撃を受けることが得意。タイプ相性で有利が取れる相手なら安心して出せる。とつげきチョッキのおかげで特殊技にも強い。

本来炎が唯一かつ4倍の弱点なので、高確率でこれにカウンターを合わせて炎タイプを後出しされる。計画通りに事が運んだ時の夜神月の顔をしながら、テラスタルを切ってテラバーストで蹴散らそう。とても気持ちいい体験ができる。

 

 

 

  • 不利対面

受け役を崩す程の威力がある技が無く、相手の起点にされてしまう。弱点を突ける有効打の無い相手には早めの退却が必要。

 

 

 

 


サザンドラ

@たべのこし  ふゆう

ドラゴン/あく  テラスタル 鋼  おくびょう(S↑A↓)  CS252  B4

あくのはどう/ラスターカノン/わるだくみ/みがわり

 

 

  • コンセプト

特殊アタッカーエース。

みがわりで変化技をかわしたり相手のテラスタルを切らせたりして様子を見ながら、うまくわるだくみを積んで全抜きを狙う。

敵の受け役を起点にして破壊することが目的で、鋼テラスタルを切ると半減にできるタイプが多く、火力の低い相手ならみがわりを一撃で壊す火力すら出せずにわるだくみを積む起点にできる。

元々火力が高いので、わるだくみを使わずとも十分な仕事がこなせるのも優秀。

フルアタッカーのスカーフやメガネ持ちが基本的に多いため、読まれづらく作戦を通しやすい。

 

 

 

  • 技構成

あくのはどうは怯みの追加効果を持つタイプ一致技。ドン詰まりでも怯みを2連続で引けば勝てるみたいな状況もあり、上振れで敵を突破する勝ち筋も持てる非常に強力な技。

ラスターカノンはテラスタル使用時のタイプ一致技。元々弱点のフェアリーに対して有効。

わるだくみは特攻を2段階上げられる技。一度でも使うとえげつない火力が出るようになり、かなり簡単に全抜きが狙える。交代読みや、みがわりが通った時にチャンスを逃さず使いたい。

みがわりは受け役に対して上から使い、変化技をかわしてわるだくみを積む起点にできる。また、テラスタルで大きく弱点が変わる相手に対して一度様子見をする択としても優秀。

 

 

 

メジャーな鋼。元々弱点であるドラゴン、フェアリー、氷、虫を半減にできる。その場合地面と炎が2倍に変わるが、元々特性がふゆうであるため炎と格闘のみになる。

またこれによりラスターカノンがタイプ一致になるため、あくのはどうと合わせて全ての相手に等倍以上でタイプ一致技を通せる。

 

 

 

  • タイプ相性

ドラゴン、フェアリー、氷、虫、格闘が2倍。

鋼テラスタルを切った場合、このうち格闘以外を半減にできる。

 

 

  • 不利対面

攻撃技を悪と鋼のみにしているため、水・格闘などの複合タイプに打点が無く、かつ格闘技に弱い。ウェーニバルや炎水ケンタロスに対抗できる手段が無いため、選出の段階で警戒が必要。

 

 

  • 仮想敵

ドオーはカモ。鋼テラスタルを切ってみがわりを置けば相手は完全に打点が無くなるため、そのままわるだくみの起点にできる。

オーロンゲも鋼テラスタルを切ってみがわりを置けば、ソウルクラッシュでは一撃でみがわりを壊せなくなる。わるだくみを積みながら、張られた壁のターンを枯らして後続をまとめて破壊できる。

 

 

 

 


ヒートロトム

@オボンのみ  ふゆう

でんき/ほのお  テラスタル でんき  ひかえめ(C↑A↓)  HC252 B4

ほうでん/おにび/ボルトチェンジ/オーバーヒート

 

 

 

  • コンセプト

特殊アタッカー兼耐性の多さを生かしたクッション役の両受け。

アーマーガア、ラウドボーン、ウルガモス等に対して有利なタイプを持ち、おにびやでんじはを無効化できるので退き先としても安定して使える。

ボルトチェンジや交換読みでサイクルを回しながら有利対面を維持し、相手を徐々に削っていきたい。

 

 

 

  • 技構成

メインウェポンは単発火力の高い10万ボルトか、麻痺確率30%のほうでんの二択。受けのコンセプト上、数手撃つので麻痺の確率が高いほうでんが便利かと思う。半減の相手にも麻痺狙いで撃てる。

ボルトチェンジはこちらがSに振っていないため、多くの場面では後攻で撃てる機会も多い。交換先を安全に着地させてサイクルを回すことも可能。相手の退き交換に合わせることで対面有利を維持しやすい優秀な技。ただし地面には無効になることは忘れずに。

オーバーヒートは高火力タイプ一致技。時々いる鋼テラスタルにも刺さる。Cダウン2段階は居座るのがかなり厳しいので、ここぞと言う時にのみ使い、早めにボルトチェンジか交代でうまく退いて仕切り直したい。

おにびは物理アタッカーに大きなペナルティを与えられる技。相手の物理型エースが重い時や、受け役に継続ダメージを与えて負荷を与えたり。有利対面時に交代読みで刺さるとおいしい。

 

 

 

電気テラスタルは、元々弱点になる水と岩を等倍に落として、かつ電気技の火力を上げられる。代わりに半減以下の耐性は減るので、詰めの1vs1での勝ち筋として。対ウォッシュロトムでの殴り合いなどで。

 

 

 

  • タイプ相性

水と岩が2倍弱点で、特性のふゆうで本来4倍の地面を無効化するため水と岩にのみ注意していれば良い。

ただし特性がかたやぶりの相手はこれを無視して地面技を当てられるので忘れずに。

ステルスロックが痛いので、撒かれた場合はここぞと言う時以外は無闇に出したくない。

有利になるのは鋼が1/4で、炎、電気、氷、草、飛行、虫、フェアリーが1/2。多くのタイプを半減以下にできる優秀な複合タイプ。後出しが安定しやすい。

また、タイプのおかげでおにびとでんじはを無効化できるのも強み。

ボルトチェンジでサイクルを回しながらおにびで火傷にしたりほうでんで麻痺を狙いつつ荒らす流れが基本。

 

 

 

  • 不利対面

弱点の水、岩に対しては受けの役割を機能させられないのですぐに退く。

基本的にはタイプ相性を生かして受けることで相手に交代を余儀なくさせて、一方こちらはほうでんでの削り兼麻痺狙いや、ボルトチェンジでの対面有利の維持を行う。

先述の通り、かたやぶりでふゆうを貫通してくるオノノクス地震などは痛い。

 

 

 

 


ギャラドス

@ゴツゴツメット  いかく

みず/ひこう  テラスタル みず  いじっぱり(A↑C↓)  H244  A252  B12

アクアテール/ゆきなだれ/ちょうはつ/じしん

 

 

 

  • コンセプト

物理アタッカー兼後投げのしやすい物理受け特化。

いかくで相手のAを下げた上で、高耐久で相手を削る。技範囲も広く火力も申し分ない。特防も元々あるので一撃耐えるくらいなら以外といける。

 

 

 

  • 技構成

アクアテールはタイプ一致のメインウェポン。たきのぼりと選択だが、Sに振っていないので怯み狙いは微妙。命中がやや不安だが火力優先。

ゆきなだれはドラゴン対面で刺さる。こおりのキバと選択。威力が5しか変わらず、相手が先に攻撃してきた場合は倍になる。

ちょうはつは相手の受け役の機能を停止させ、交代か置物になるかを強要させる。Sに振っていないとはいえ、基本的に受け役よりは先に行動できる。カバやドオーなどのステロあくびの流れを止める時に。

じしんは無難なサブウェポン。飛行と浮遊にかわされることには注意。

 

 

 

タイプ一致技の火力が上がる水にしているが、基本的にここで積極的に切ることはない。一応、これで弱点の電気技や岩技の被ダメージを落とすことができる。

 

 

 

  • 不利対面

物理特化のため、特殊アタッカー相手は基本的に不可。そもそも選出をしない。

相性的に電気にはさすがに役割を果たせない。

岩も苦手だが環境には少なめ。せいぜいキラフロル、カバルドンバンギラス辺りか。

また、ドドゲザンやコノヨザルなどのまけんきの特性を持つ相手に投げるといかくでAが下がった後に2段階上昇させてしまうので注意。

 

 

 

 

 

 

マスカーニャ

@きあいのタスキ  へんげんじざい

くさ/あく  テラスタル くさ  いじっぱり(A↑C↓)  AS252  D4

トリックフラワー/はたきおとす/かわらわり/ふいうち

 

 

 

  • コンセプト

基本は特性のへんげんじざいを生かしたタイプ一致で放つ攻撃で、敵を削っていくサイクル回しやタスキを生かして対面で確実に1vs1を制することを目的とした物理アタッカー。先鋒で役割を果たしたり、スイープ役として。

パーティ内で打点の少ない水タイプへの対抗手段として、パーティ全体の補助的な役割を担う。

元々素早さが高いため、多くの相手に上から攻撃を当てられる。

 

 

 

  • 技構成

トリックフラワーは積み技を無視できる必中&確定急所の専用技。等倍の相手への打点として優秀。

基本的には積み技無視で確定急所の草技であるトリックフラワーで、キョジオーンやヘイラッシャ辺りを仕留める。また、環境に多いウォッシュロトムは弱点が実質草のみなので、これにも刺さる。

ただし、最近のこれらはテラスタルを切って本来弱点のタイプを隠すため、トリックフラワーを弱点に刺すのは現環境では難しいと思っていい。

はたきおとすは相手の持ち物を消すペナルティを与えられる。対ゴースト技で、かつ多くの相手に等倍以上で通る無難な技。

かわらわりは悪や鋼に対するサブウェポン。特にサザンドラへは、じゃれつく読みの鋼テラスタル込みで対応して弱点を突ける。壁を張られた時にも有効。より火力に優れるけたぐりとの選択。

ふいうちはタスキが生きる先制技。対面で相手を仕留め切る時に。

 

 

 

メイン技のトリックフラワーの威力を上げる草テラスタル。最後のスイープ役として削った相手を仕留められる火力を出せる。

 

 

 

 


ドラパルト

@いのちのたま  すりぬけ

ドラゴン/ゴースト  テラスタル ドラゴン  うっかりや(C↑D↓)  A20  C252  S236

ドラゴンアロー/シャドーボール/だいもんじ/りゅうせいぐん

 

 

 

  • コンセプト

受け役を火力で破壊する両刀アタッカーエース。ドラパルトは優秀なステータス故に多くの型が存在し、物理か特殊かが構成からでは読みづらい。ドラゴンアローで削り、物理型かと油断した相手にりゅうせいぐんをぶち込み破壊する。有効な場面では、ドラゴンテラスタルで火力を上げて叩き込みたい。

両刀の利点は、ゴースト技の使い勝手が良いところ。物理の場合有効的に使えるゴースト技はシャドーダイブで、攻撃に2ターン消費してしまうのが不便。また、いかくでAダウンされても問題がないことから特性をクリアボディにする必要がなく、便利なすりぬけの方を採用して突破力を高められる。

サブウェポンの選択肢も豊富で、なおかつほとんどの相手に素早さで勝る。先鋒で削った相手を火力と素早さで仕留めていく役割。

 

 

 

  • 調整意図

Aに20振ることで、元々ドラゴンアローで確1圏内の無振りのドラパルト、サザンドラボーマンダに加えて、無振りのセグレイブとガブリアスが確1圏内になる。

ただしその分Sを落としているため、ドラパルトミラーは必ず退くこと。

 

 

 

  • 技構成

ドラゴンアローは無難な高火力技で、相手を物理型かと思わせる一手になる。りゅうせいぐんとの撃ち分けが可能になる。

りゅうせいぐんは高火力でタイプ一致のリーサルウェポン。弱点が付けない相手に最適な有効打になる場合が多い。ドラゴンタイプの相手に対しては、鋼、フェアリーテラスタルでケアされている場合が多く、対面で撃つのはやや難しい。相手が既に他でテラスタルを切っている場合などに絞りたい。

また、両刀であるためCダウンした後もそのまま居座ってドラゴンアローを刺すことも可能。

シャドーボールは汎用性の高いタイプ一致のメインウェポン。サーフゴー、ミミッキュ、コノヨザルなど環境に多いゴーストタイプの相手に刺さる。等倍相手でも使いやすい。ゴーストタイプも同様にノーマルテラスタルでゴーストタイプを無効化する傾向にあるので、常にその可能性は視野に入れて立ち回るべき。

だいもんじは主に鋼への打点。受け役破壊の観点で言えば特にアーマーガアへの対策。火力を落として命中安定のかえんほうしゃと選択。

 

 

 

ドラゴン技の火力を上げて、受け役を大きく削るために使う。フェアリーテラスタルでスカされてしまうため、使い所に注意。

 

 

 

  • 不利対面

元々の素早さではほぼ誰にも負けないが、スカーフ持ちのアタッカーには注意。マスカーニャミミッキュ、サーフゴーは環境に多く、スカーフを持っていても不思議ではない。上から高火力な弱点技を押し付けられる。また、Sを落としているのでドラパルトミラーにも注意。

悪技やフェアリー技をサブウェポンに持つ敵も多く、反撃で痛手を負うことも多い。

幸い4倍弱点を持たない複合タイプなので、強力な一撃で無ければ辛うじて耐えられる程度の耐久はある。

また、タイプ一致のドラゴンとゴーストは、それぞれフェアリーとノーマル相手には無効化される。テラスタルにこれらのタイプを採用している相手も少なくないので、注意が必要。

 

 

パーティ全体の作戦

 

 

 

  • 戦法

基本は相手に対して有利なポケモンを対面させ続けて有利を取るサイクル戦を仕掛けて、その中で受けポケモンに対しても破壊ができるエースアタッカーを通して一気に相手を1体落として、そこから詰めていく。

相手に穴を空けられるのが、ハッサムの水テラスタルで潰す炎タイプ、サザンドラで起点にできる受け役、ドラパルトで破壊できる油断した相手のいずれか。ここに有効打を通せるようにサイクルを回す。

 

 

 

  • 選出

先鋒、受け役、エースの3体構成をベースに、相手とのタイプ相性を見て選出する。

 


①ドラゴンが2体いるため必ずどちらかは来ると予想される。

ハッサムがいるため炎を呼びやすい。

③火力が高いポケモンが多いため受け役を呼びやすい。

 


相手目線でのこれらの点を踏まえて、自分は相手の誰がキツいかを考えて受け役を、相手は自分の誰がキツいかを考えてエース役を選出することが大事。

 


受け役は先鋒の苦手なタイプに対して有利な相性を持つポケモンを選出すると機能しやすい。

 

 

 

ラスタルは本来不利なイーブン以下の対面を覆し、相手の一手を潰して自分の一手を進める切り方をする。

例えば、サザンドラで鋼テラスタルを切ることで撃たれていたフェアリー技を半減に抑えたり、炎でハッサムを狩りにきた相手に水テラスタルを切ることで炎技を半減にしたり。こうして防御として相手の一手を無駄にしながら、かつわるだくみを積んだり、水テラバーストで相手に抜群ダメージを与えたりと攻撃の一手を差し込むことで、二手分の有利を掴むような切り方がうまく通せると、大きく試合の流れを掴むことができる。

こちらの技構成も多くはメジャーなものとは少し外れたものにしているため、予想と違う動きが相手の読みを外し、一手の有利を取りやすい。

どれだけ不意の行動で相手の一手を無意味にさせて、一歩先を行くかが重要。

 


逆に相手のテラスタルを有効打にさせないように、3体目を隠しながらサイクルを回してテラスタルを切らざるをえない不利対面を相手に強要したり、サザンドラのみがわりで様子を見たりなどして、先に相手にテラスタルを切らせる試合運びができると、こちらが不意の一手で遅れを取る可能性が減る。