ガチアサリで考えていること


やっとS+5に上がった程度の腕前なのでそんなに真に受けなくていい。自分なりの整理のためのメモ書き。

 

7/20 ついに念願のガチアサリウデマエXを達成したので全く役に立たないことは恐らくない。少しは真に受けても大丈夫。多分。

 

 

 

【攻撃】

 


・試合全体の攻めの動きの流れ

 


①塗り制圧によるマップ上のアサリの占有。

 


②一度のバリア破壊で継続的にアサリを入れて長い時間カウントを稼ぐ。

 


基本は段階的に攻める。人数状況を見ながら有利が付いたタイミングで①を、またそこから人数有利がついたら②へ進める。

 


単発でガチアサリを突っ込むのはカウント稼ぎにはならないので微妙だけど、拮抗状態が長く続いていてそれでカウントリードが取れるなら、入れないよりは入れた方がマシかなあ。

その場合、攻め終了後にカウンターガチアサリを渡すことになるので、続けてアサリを入れられないと分かった時点で防衛の動きに切り替える。

カウンターが怖いので、できれば固めて一度の攻めでカウントをガッツリ進めたい。

 

 

 

・ガチアサリが作れてしまったが人数状況が拮抗状態の場合

 


一旦捨てよう。位置がバレるデメリットの方が痛い。位置バレを恐れてずっと抱えて前線から一歩引いた位置にいると、それだけで実質味方が人数不利になる。まずは人数有利を作って塗り広げるところから。

自色のガチアサリは相手は触れないので、まあ作ってしまったのなら捨てておけば相手のアサリがいきなり増えることはない。

拮抗状態ならまた取ってすぐ捨ててで維持もできるし、そんなにすぐに消えることもない。

 

 

 

・塗り制圧できて人数有利も付いたのにガチアサリがない場合

 


これでチャンスを逃すのがマジで勿体ない。ゴール前に行って全力で手持ちのアサリを投げて誰かにガチアサリを作らせるか、カモンを押してアサリを貰う。

自分が6,7個アサリを持っていたらカモンして貰った方がいいかなあと思っている。

味方にガチアサリを作らせる時のアサリパスは、別に直接味方に投げなくてもゴール近くの地面に投げればいい。味方の前には投げて欲しいけど。

 

 

 

・バリア破壊までの動き

 


スペシャルを合わせて正面をこじ開ける。

イカスフィア、ナイスダマ、バブルランチャー辺りの正面突破力は高い。味方がゴールに向けて撃ってくれたらそれに続いてガチアサリを突っ込みに行きたい。

 


②二方向から攻める。

→ガチアサリを2個以上用意して2ルートにチラつかせて敵戦力を分散させる。分散したどちらかで人数有利が付けばOK。

片方がガチアサリを突っ込めたらそのまま味方と挟み撃ちの状況にもなる。

ここまで攻める用意が整ったらあとはチャンスを作ってガチアサリを突っ込むだけなので、位置バレを逆に利用して圧をかけたい。

 

 

 

・バリア破壊後の動き

 


2つの役割に分かれる。

 


①復帰してくる敵を妨害する暴れ役。

→高台を攻められるバケツ、ローラー、長射程武器、ジェッパ等々。

人数状況を見てアサリを少しずつ入れながら潜伏し、降りてきた相手を狩れるとかなりおいしい。

 


②追加のアサリを集める役。

→高台に圧をかけづらい短射程や、ボムを持たない武器等々。

塗り制圧ができているとこのアサリ探しがスムーズでよりカウントが稼ぎやすい。

 


絶対的な武器種による評価でなく、その試合中にいる味方との相対的な役割で考える。武器種はあくまで目安。

味方に合わせてどちらを自分がやってもいいつもりで柔軟に分担しよう。

 

 

 

・アサリの入れ方

 


人数状況が有利であれば、バリアの時間を見ながらタイマーが回復するように少しずつ入れてできるだけチャンスタイムを長引かせる。

大体アサリ1個入れると1/4タイマーが戻るので、1/4減る毎にアサリを入れるくらいでいい。

 


人数状況が拮抗しているならやられるまでにできるだけ手持ちを突っ込む。

手持ちのアサリが無いまたは少ないなら、アサリを入れている味方を倒しにきた敵を横か後ろから倒してやるといい。

 

 

 

スーパージャンプ

 


試合中に目的の味方にスーパージャンプができるくらいのキャラコンにしておく。

敵のゴール付近にいる味方にスーパージャンプでガチアサリを運ぶ動きはまあまあ強い。無理に狙うものではないけど、できる時に使えないのは勿体ない。

 

 

 

【防衛】

 


・防衛に意識を切り替えるタイミング

 


①敵がガチアサリを持っている、またはアサリを10個以上持っている上で、人数不利を付けられた時。

 


②敵のバリア破壊後、攻めはもう終わりだと判断した時。

 

 

 

・防衛の仕方

 


武器種にもよるが、基本は高台から降りないこと。

ノックアウトさえされなければカウントリードはくれてやってもいい。

高台から降りて相手を倒すのは、絶対に味方が復帰してから。敵は高台の足元に入って極力上からの攻撃か当たりにくいところからアサリを入れようとするので、高台から降りたら壁沿い辺りをお掃除したい。

 


ここでしっかり敵を一度殲滅しないとバリアのタイマーを延長されてズルズルと敵の攻撃時間が長引き、ノックアウトかそれに近い状況にされかねない。

 


防衛は肉を切らせて骨を断つ。

 

 

 

・自陣周辺のアサリは拾っておく

敵のゴール付近にアサリがあると相手のカウント稼ぎのエサになるので、こまめに回収しておく。

防衛時に死んでアサリを落としてしまうにしても、少なくとも数は減るのでいくらかはマシになる。

 

 

 

・カウンターアサリ

 


カウントリードを取られている状況で残り時間が少ない時は、カウンターアサリがあればひとます必ず延長戦に入れる。これ大事。

 

 

 

・敵のガチアサリ持ちを阻止したら

 


必ず消滅を見届ける。こちらから敵のガチアサリ本体には一切アクションを起こせないので、消滅するまで待つしかない。

状況によっては捨て置いて前に出た方がいい時もあるかもしれないが。

 

 

たぶん大体こんなことを意識しながらやってる。正直個人戦績はキルレ1.0割る試合がまあまああって微妙なんだけど、勝率自体は悪くないから立ち回りはまあ悪くないのかなとは思っている。たまたま味方がことごとくウデマエXXXXXなだけかもしれないけど最終的に勝てばいいんだわ。

 

時のオカリナRTA 基礎知識 セットアップ編

 

目次

 

  • *概要
  • ①起点作り
  • ニュートラルロール
  • ③シールドターン
  • ④ESSターン
  • ⑤ポーズバッファ

 

 

 

*概要

 

 


時のオカリナ(以下、時オカという)のほとんどのバグ技は、「位置調整」と「角度調整」と「タイミング調整」の3つの要素によって、例えどれほどシビアな技であっても人力での再現が可能である。

 

 


このゲームは横っとびやバック宙などのアクションは必ず同じ速度、同じ飛距離でリンクを動かすことができる。

例えばどの家庭の時オカでも、横っとびを2回すれば横っとび2回分の距離を移動するし、バック宙を3回すればバック宙3回分の距離を移動する。

こういった、ゲームの仕様上必ず同じように動かせる動作を組み合わせることで誰でもバグ技を再現可能にする"やり方"のことを、「セットアップ」と呼ぶ。

 

 


これらは全て、ありとあらゆる先人たちが開発・最適化を繰り返して生み出された成果の賜物で、時オカのバグ有りRTAはこのセットアップの開発とそのセットアップを開発するための研究調査のおかげで成り立っているといっても過言ではない。

 

 


また、逆を言えば、このセットアップを利用するための基礎知識さえあれば、このゲームのほぼ全てのバグ技は自力で再現が可能であると言える。

なので、この記事で扱うセットアップの基礎知識はRTAをするにしてもただバグ技で遊ぶにしても、非常に重要なものである。

 

 


以降の文章で具体的な基礎テクニックを紹介していく。

いずれも1つ1つはそれぞれ非常に地味だが、これらがあるからこそ大技ができるようになるので、面倒でもまずはこれらを覚えてもらいたい。

 

 

 

①起点作り

 

 


時オカのバグ技は、いずれも位置・角度・タイミングがシビアになることがほとんどである。

この後の項目で位置調整や角度調整などのやり方を紹介するが、どのようなセットアップでも、まずはそれらの起点になるポイントが必要になる。

どんなに正確に位置や角度を調整しても、その動作を始める時の角度や位置を揃えなければ意味がない。

先の例で上げた横っとびやバック宙は、地形が傾斜だった場合着地までの飛距離が若干変わるため、セットアップと同じ位置で横っとびやバック宙をしなければ意味を為さない。

デジタルグラムばかりの数値を一度ゼロに合わせるように、基準となるポイントをセットアップの始まりとして定めることで、初めて意味を為す。

 

 


では具体的にどうするかというと、「壁を利用する」ことで起点を作る。

 

 


時オカでは、正面の壁に接した状態でZを押すと、リンクの向いている方向を壁に対して垂直に、自動で揃える。つまり基準にする壁を定めれば、これでセットアップの起点になる角度を用意することができる。

この状態でその壁の隅からセットアップを始めたり、Zを押したまま角度を維持して別の壁の隅からセットアップを始めたりすれば、セットアップのスタート地点が出来上がる。

これによって、誰がいつやっても同じ角度と位置に立つことができる。ここから、目的の位置と角度を調整するためのセットアップを開始する。

 

 


また、マップのロードゾーンを通って新たなマップに移動してきた直後の立ち位置や、ムービーが終わって操作可能になったときの立ち位置も一定にすることができ、これを起点にしてセットアップを開始することもある。

マップ移動後の角度は常に一定だが、立ち位置に関してはロードゾーン通過時のリンクの速度によって変わるので、わざと勢いを殺してロードゾーンに入ったり、速度を殺さないようにロードゾーンに入ったりして、調整する必要がある。

 

 

 

ニュートラルロール

 

 


ニュートラルロールは最も汎用的な、角度調整位置調整の方法である。

ロールというのは前転のことで、プレイヤーにはお馴染みのアクションだ。

このロールアクションは、スティックを倒して走っている時にAを押すことで出せるものだが、スティックをニュートラルにしてZを押しながらAを押すと、短い一定距離のロールが出る。

この時、抜刀状態だとジャンプ斬りの入力になるので、剣はしまっておくこと。

 

 


本題はここからで、ニュートラルロール単体でも位置調整に使われるが、このニュートラルロールを横っとびやバック宙の着地後にZを押したままその位置から行うと、それらに応じて決まった方向にニュートラルロールの向きが変わる。

右横っとびの後なら右斜め前方向に、左横っとびなら左斜め前方向に、バック宙の後なら真横に近い右斜め前方向に、ニュートラルロールの進行方向が変化する。これを「サイドロール」と呼ぶ。

 

 


このサイドロールを出している最中にZを押し直せば、リンクの角度をサイドロールの方向に合わせることもできるため、角度調整位置調整のどちらもこのサイドロールのみで済ませてしまえるセットアップもめずらしくない。

 

 


ちなみに横っとび後にサイドロールを出したくないという場合は、Rで盾を一度構える、Zを推し直す、横っとびやバック宙の最中からRを押しっぱなしにしておいて少し待つ…

これらの動作でサイドロールを消すことができるので、こちらも合わせて覚えておくこと。

 

 


また、どの方向へのロールかを明確にするため、スティックニュートラルの短距離のロールを「ドライロール」、左右の横っとびからの派生を「サイドロール」、バック宙からの派生を「ダウンロール」と、それぞれ呼ぶこともあるので、覚えておくと良いかもしれない。

 

 

 

③シールドターン

 

 


次はリンクの向いている方向のみを変更する「シールドターン」という角度調整のテクニックを紹介する。

この方法は、リンクの立ち位置から動かさずに向きだけを変えるために使う。

Rを押し続けて盾を構えた状態にし、コントローラーの溝を利用して左右90度、または後方180度の方向へスティックを倒しておく。

この状態でRを一瞬だけ離してすぐにまたRを押し続け直すことで、その場を動かないようにしながらリンクの向きのみを変えるというテクニックである。

立ち位置を動かずに角度調整のみを行いたい場合は、このシールドターンが役に立つ。

 

 


ただし斜め方向に関しては、例えコントローラーの溝に沿ってスティックを入力していても、この斜めの入力値がコントローラーによって異なるため、セットアップには使いづらい。

セットアップ作りに際して、斜め入力は扱いづらいため除外することを皆分かっているので、基本的に使われることはない。

 

 

 

④ESSターン

 

 


先のシールドターンと同じように、その場を動かずに「角度調整」をするテクニック。

 


ESSというのはExtended Super Slideの各単語の頭文字を取ったもので、時オカのバグ技の名称である。

このバグ技を使う際に必要なスティックの入力を使うため、「ESSターン」という名で呼ばれている。

スティックを、リンクが歩かない程度に前方以外に少し倒すと、そのスティックの方向へリンクがその場で回転を始める。(このスティック角度のことをESSポジションと呼ぶ。)

これを左右90度または後方180度の方向まで回転させることで、シールドターンと同じようにぴったりの角度に調整が可能になる。

 

 


また、このESSターンにはもう1つ使い方があり、このESSポジションに1フレーム入力すると、リンクがESSターン1フレーム分回転する。

このターンする角度も1フレーム毎に一定であるため、これをセットアップに使うことが多い。

入力に少しクセがあるが汎用性が高く、多くのセットアップで使われているため、必須テクニックである。

 

 


このESSターンは1F毎の回転角度は区切りが良い値ではなく、ESSターンを続けて一周しても元の角度には戻らない。

例えばESSターンで真左を向いた場合と、ESSターンを数フレーム左へ回転させて見た目上は左方向を向いた場合とでは、同じ角度の値が得られないことは覚えておくこと。

 

 

 

 


これまでに紹介したものは特に通常のゲームプレイでは使われないテクニックだが、例えば盾突きや前転を壁にぶつけた時の反動や、剣を振った時のリンクの移動など、必ず同じ結果を得られる動作は他にも数多くあるので、リンクができる様々なアクションを少しずつ覚えていこう。

 

 

 

ここまでは「位置調整」と「角度調整」のやり方の紹介だったが、次はもう1つの要素の「タイミング調整」のやり方を紹介する。

 

 

 

⑤ポーズバッファ

 

 


位置調整角度調整が済んだら、いよいよタイミング調整をしてバグ技の実行にとりかかる。

これは必要な技とそうでない技とがあるが、必ずどこかでは使うので絶対に覚えておくべきテクニックである。

 

 


時オカは、ポーズを閉じる→ゲーム画面が1フレーム動く→ポーズを開く…というように、ポーズ画面をタイミング良く開閉させることで、最小の1フレーム単位でゲーム画面を進めることができる。

これを「ポーズバッファ」と呼び、例え入力猶予が1フレームしかないシビアなバグ技であっても、人力での再現を安定して行うことができる。

 

 


よくポーズ連打と言われるが、ポーズボタンを連打すると画面は1フレームも進まない。

ゲーム画面が1フレームだけ動くであろうタイミングを自力で見計らって、ポーズボタンを押している。

こればっかりは慣れとしか言えない。ポーズ開閉の音などを目印にしてタイミングを覚えると良いかもしれない。

 

 


このポーズバッファの便利なところは、ポーズ画面を閉じている間に入力があると、先行入力が働いて次フレームに最速でアクションを起こしてくれることである。

確実にシビアな入力をすることができるので、必ず覚えておこう。

 

 


ただし64実機でのプレイの場合、このポーズバッファは処理落ちの影響をそれなりに受けるので場所によっては少しやりづらくなることは覚えておいた方が良い。

 

 

 

 

 

 

以上のテクニックは、先述の通りいずれも通常のプレイでは使われることのない、バグ技をするためのテクニックであるため、資料として残すために簡単にではあるが紹介した。

 


意外とこういう情報は周知の事実として残らないことがあるので、気が向いた時にまとめてみた。

 


質問等あればこちらにでも問い合わせください。

Twitter : @sera18171

ゼルダの伝説 時のオカリナ RTA入門指南書

時のオカリナRTAを始めてみたいけど何から用意すればいいのだろう?というそんなあなたのための入門指南書。右も左も分からないという前提で、とりあえず基礎知識を羅列した。



一応時のオカリナRTAを例にしているが、以下の何を準備すればいい?の項目はゼルダシリーズに限らずどのゲームのRTAにも言えることなので、ぜひ参考にしてほしい。



*何を準備すればいい?


・まずはゲームハードとソフト。


バージョン関係なく既に手元にソフトがあるならそれでいい。多少差はあるが、大部分は大きな違いがない。持っていないのならWiiVCバーチャルコンソール)をオススメする。

差については後述のバージョンの説明を参照。



・続いてTwitterアカウント。


国内外問わずほとんどの走者がアカウントを持っているので、片っ端からフォローして情報収集や質問するためのネットワークを作っておいた方がいい。

かなり重要。これを怠る理由はない。



・さらにDiscordも導入するとなお良い。


導入方法 : http://ch.nicovideo.jp/1412kigou/blomaga/ar1134840


ボイスチャットよりも文字でのやり取りによる情報交換の方が主に利用されていて、マイクは無くても全く問題ない。


国内にゼルダRTAサーバーがあり、走者への質問等はもちろん、解説動画のリンク集なんかもあるのでぜひ利用するといい。

インバイトコード : https://discord.gg/Q5Nx2CB




・後は録画環境。


生放送での配信をするしないに関わらず、録画できる環境は整えた方がいい。

バグ技ができなくてつまずいた時に、その録画があればより正確なアドバイスができる。


必要な機材はキャプチャーボードと呼ばれるもので、それを使ってPCとゲームを繋ぎ、PCにゲーム画面を出力できる。

キャプチャーボードは、有名な”GV-USB2”を使うのがオススメ。3000円程度で買える。

詳しくはこのサイトを見るといい。

https://www18.atwiki.jp/live2ch/pages/278.html




その他オススメ


YouTubeアカウント

国内外問わず走者が様々な動画をシェアしている。片っ端からフォローすべし。また、自分の記録動画をアップロードする際にも使用可能。


Twitchアカウント

ゲームのライブ配信を主に扱うサイト。国内外の走者が利用しているのでこれもアカウントを作っておこう。もちろん自分も配信をすることができ、無料で利用可能。


ニコニコ動画アカウント

記録動画に解説文を付けたものをこのサイトに上げている人もいる。ニコニコ生放送を主に活用している走者もまだまだいるのでこちらもチェックすると良い。


speedrun.com

RTAの記録を一括にまとめている大型サイト。

トッププレイヤーたちの記録動画が見られるので、これを確認するのは基本中の基本。やりたいカテゴリの動画には目を通そう。もちろん自分の出した記録をリーダーボードに登録してもらうよう申請もできる。

その他にも、Discordの海外サーバーのリンクなどがフォーラムにあるので、英語が達者ならそちらも確認すると良い。


・ZeldaSpeedRunshttps://www.zeldaspeedruns.com/oot/?translation=ja

ゼルダRTAの情報に特化したサイト。

speedrun.comの登場により今はほとんど更新がないが、RTAに関する基本的な情報が集積している。

また、時のオカリナに関してはなんと日本語訳が用意されていて、リンク末尾に "  ?translation=ja  を加えると日本語で見られる。神。



ゼルダRTA交流会

ニコニコ生放送にて、隔週で週末に行われている集まり。その時々で色々なゼルダRTAをやっている。詳細は前述のDiscordサーバーで見られる。

RTAを走るのがメインだが、最近見つかったバグ技等の情報や、直近のRTA関係のイベントの告知の情報も得られる。




*バージョンとかよく分からないけど?


時のオカリナはいくつかバージョン限定技があるが、基本的にほとんどのバグ技はどのバージョンでもできるので、こだわりがなければ何でもOK

ただし、やりたいカテゴリが決まっているのなら、バージョン限定技が必要なものなのかどうかを、誰でもいいので走者に訊くといい。

ただし、英語版はただテキストが多くなり遅いだけなので、日本語版を使うこと。



簡単にバージョンについての説明をする。


時のオカリナN64実機ROMには、3つのバージョンがある。


ver 1.0 初期版

バージョン限定技は基本的にこのバージョン。

必然的に環境は64実機となる。


ver 1.1 中期版

初期版から一部のバグや仕様が修正されたもの。

他のバージョンにはない特殊な部分もあるが、あえて選ぶバージョンではない。


ver 1.2 後期版

後述のGCVCなどの移植は全てこのバージョン。

移植は処理落ちがほぼないため多くの場面で優秀

処理落ちがある64実機でこのバージョンを使うメリットはほぼ皆無。



カセット裏の刻印でのバージョンの見分け方。中古ショップで調達するなら。

https://twitter.com/sera18171/status/634752899663437826



64実機でのプレイにおける共通点

スティックの倒し具合によるリンクの移動速度の切り替わりポイントが少し違うという特徴がある。

特に、"ESS"というかなりの頻度で使うバグ技用の入力(スティックを中途半端に倒して、リンクをその場旋回させる入力)は、この影響と64コンのハード面での仕様上から、若干64実機の方がやりやすい。

もっとも、大した違いではないので後述の移植版が不利かと言えばそこまでにはならない。


また、N64実機は処理落ちの影響で、ポーズバッファというテクニックの操作が場所によって結構バラつく。慣れれば良いが、理解するまでは少しハードになるので留意されたし。



移植版について


GCゲームキューブ

"時オカ裏"を内蔵した風のタクトの予約購入特典版と、故クラブニンテンドーの特典の"ゼルダコレクション"というものの2種類ある。

ごくわずかだが、ゼルコレ版の方がソフトリセット時の再開が早い。値段はゼルコレ版の方がそこそこ高い。

GCはポーズがやたら遅くかなり使いづらいので基本的に非推奨。

一応GCでしかできない技もあるが、使いどころがほぼない。

ただし時オカ裏のRTAをするのであれば必然的にGC版を使うことになる。


Wii VCバーチャルコンソール

処理落ちがほぼなく操作も申し分ない有能環境。

バージョン限定技が使えないことを除けば最強なので迷ったらコレ。

ただし、後述の通り現在はWiiショッピングチャンネルがサービス終了してしまっているため、既にソフトがダウンロードされているWii本体を入手する必要がある。


WiiU VC

入力に遅延が多く使いづらいのでオススメしない。

後述のコントローラーについての項目でも説明するが、WiiU Pro コントローラーはRTAには使えないので、Wiiクラシックコントローラーを使用する必要がある。

まるごと保存という機能でいわゆるクイックセーブとクイックロードができるため、練習には使える

が、RTAでのこの機能の使用は禁止されているので注意。

一応キーコンフィグでボタン配置を好みのものに変更することが可能。

また、WiiUスマブラ用のGCコン公式コンバーターVCには使用できない。






バージョン限定技とは別に移植版は移植版でこちらでしか使えない技もまたあるので、先述の通りやりたいカテゴリがあるのならまずは走者に訊くこと。




Wiiショッピングチャンネルのサービス終了に伴いVCは入手がやや困難に。

こちらの、サービス終了日時の公式アナウンス参照。

https://www.nintendo.co.jp/support/information/2017/0929.html


メルカリ等のサイトでソフト名を含めてWiiを検索すればヒットしないことはないので、中古ショップで運任せの購入よりはいくらか効率的かと思われる。




ちなみに3DS版のバグ技については、似ている部分こそあるが基本的に別のゲームなのでここでは扱わない。




*コントローラーはどうすればいい?


ソフトに対応しているコントローラーであればどれでも好みのものを使用可。

大きな違いはない。


公式の物のみざっと紹介する。



64コントローラー

64実機で使用可。C入力が全てボタン。


ゲームキューブコントローラー

GCWiiで使用可。

LRトリガーが、GC版は半押しと押し込みどちらでも入力されるが、VCでは押し込まないと入力されないので注意。


クラシックコントローラ/クラシックコントローラPro

WiiWiiUで使用可。

持ち心地以外は無印とProに違いはない。

スティックの倒し幅がGCコンと比べて広いので、GCコンとの違いに注意。個人的にはそのおかげでESSがやりやすいと思っているが、人それぞれ。


WiiU Pro コントローラー

スティックに溝がないため、前後左右斜めへの直進移動や方向転換が不安定。

これらが確実にできないと、ほとんどのセットアップが使えないので、絶対にオススメしない。

WiiUでプレイするならWiiクラシックコントローラーを使うこと。

WiiU Game Padも同様。




コンバーターやその他の非公式コントローラーについては、使用自体は禁止されてはいないが、連射機能の使用は禁止なので注意。



ESS Adaptorについて

コミュニティのルールで、俗に"ESS Adaptor"と呼ばれているコンバーターの使用が許可されている。

これは、前述のESSと呼ばれるスティックの倒し加減の範囲を、N64実機の仕様に近い状態にリマッピングするというもので、つまりRTA中に非常によく使うESSという技を移植版においてやりやすくする手助けをする外部ツールである。

RTAでの使用が許可されているので、もちろん使いたい人は使って問題ないが、これが無いとRTAができないという程の代物ではない。世界記録を獲ろうとまで思えるようになった時には、検討してみるといいかもしれない。

入手方法等は前述のDiscord内で尋ねてみると良い。



・基礎技を覚えよう

もうこのカテゴリのルートとしては古い動画なのでPart1以降は役に立たないが、基礎技の解説をしているPart0はそのまま入門の勉強に使えるので紹介。頑張って作ったので活用してほしい。

https://sp.nicovideo.jp/watch/sm25776709


これを見て分からないことがあれば、また走者に訊いてみよう。



RTAの計測タイミング


原則として、作成しておいた新規ファイルで「このファイルを開きますか?」という画面で「はい」を選択した瞬間から計測開始。

終了タイミングはカテゴリによって異なるので要確認。speedrun.comで先人の記録動画を見よう。



筆者のTwitterhttps://twitter.com/sera18171


質問等あればこちらでもどうぞ。

ポケモン現対戦用パーティメモ

全て色違いで揃えられてようやく完成したパーティ。個体値厳選は5Vで揃える最低限。全員を個体値0までは粘っていないので真面目に上を目指すのなら少しだけ不十分かも。とは言っても特殊アタッカーの混乱やイカサマの被ダメージがほんの少しだけ多いくらいで普通に遊ぶ分には困らないので気にしない。

ポケモン対戦は10年前くらいにちょびっとやったきりで基本的なこと以外はほぼ初心者だったけど、何とかマスターランクには上がれた。

せっかくなのでメモ代わりに記録する。


https://twitter.com/sera18171/status/1228366399975768064?s=21


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以下パーティの個別詳細。



サザンドラ

おくびょう(S↑A↓)CS252@こだわりメガネ


・特殊アタッカー。とりあえずで先鋒で投げやすい。タイプ相性的に多くの相手に通りの良い一致技を高火力で撃てる。元々素早さもあるためあくのはどうは怯み効果も期待できるので、無難に使える。

・壁張りに来てそうなオーロンゲやスカーフ持ち読みで安易に受けに来たやつなんかを火力でぶっとばせる。流星群は外すな。日頃の行いが試される。

・上を取れない相手は要確認。ドラパルト、ガラル御三家、アイアント、スカーフ持ち等々。種族値リストを素早さ順で並び替えてサザンドラより速いポケモンと、よくスカーフを持っているポケモンを眺めておこう。

ウォッシュロトムの攻撃を全て半減で受けられるので徹底的に後出しで対応してやると良い。

ギルガルドとの相性補完が良い。

・ダイドラグーンのAダウン効果で物理型エースを止める選択肢もある。特に、ダイマックス中はこだわりメガネの効果をその間切って技を選択することができるのでいざというときに使えることは覚えておいた方がいい。(ギャラドストゲキッスダイマックスを切る想定なのであまり出番は無いが)  ただしこだわり効果が出ている状態で呪われボディ等を食らうとダイマックスを切ることすらできず悪あがきが出てしまうことには注意。



ギルガルド

ゆうかん(A↑S↓)HA252@ふうせん


・両受け&物理型アタッカー。ギルガルドは特性の性質上、後攻で敵の攻撃をシールドフォルムの防御値で受けてからブレードフォルムにチェンジして攻撃するのが基本。そのため自分より素早さが低い相手には特性が生かせない。S個体値が1なのでLv50時の実数値はS0と同じ最遅。優秀。ミラーは祈ろう。

・一致技は誰相手でも通しやすいシャドークローにしている。あまり撃たないから剣の舞に変えてもいいかなとか思っているけど未定。ノーマルにはインファイトをぶっぱなそう。

・一番の役割はドリュウズ絶対倒すマン。ふうせんのおかげで後出しでも地震をスカさせてインファイト(+かげうち)で処理できる。ただ耐久振り弱保型やダイマックスを切るパターンのモグラだと落とせない。ダイマックスを切るヤツであれば特性が型破りではなく砂かきの可能性が高いので、登場時の特性表示を一応確認しておこう。

・キョダイサイセイをスカせるのでキョダイカビゴンにも相性は良い。素の状態でもまともに食らう技はあまりないので(せいぜいDDラリアットあたりか?)キングシールドのAダウン効果もあってインファイトだけで十分相手できる。と思う。ナットレイも一応インファイト2 発くらい叩き込めば潰せる。

サザンドラとの相性補完がいい。

パルシェンやウオノラゴンも止められる。からやぶされてもシールドフォルムなら痛くも痒くもない。スキルリンク王者の印にはひたすら祈りましょう。

・色違いが大変かっこいい。



ドサイドン

いじっぱり(A↑C↓)H244 B132 残りA @じゃくてんほけん


・物理受け兼ステロ撒き。ステロを警戒されにくい。

・Sが0。トリルでなんか活かすようになることがあるかなと思って、もったいなくてそのままにしてあるけど速いなら速い方が良さそう。ふんぎりがつかない。

・後述のダイマックスエースであるギャラドストゲキッスが苦手な電気タイプに対する裏択エース。

・ダイロックは追加効果の砂嵐下で自身の特防を1.5倍にできる上に、相手の気合いのタスキを潰せる。加えてダイアースの追加効果で特防を上げられるので、特性のハードロックも合わせて特殊攻撃への耐久性を高められる。エレザードなみのりみたいなタイプ不一致のサブ技くらいならなんとか耐えられる。

・相手にパッチラゴンがいる時はできるだけ隠しておいてトゲキッスで誘い出して、交代でダイドラグーンとダイサンダーをかわしながらやりすごすといい感じ。相手のダイマックスターンを枯らせたら、特性はりきりの影響で攻撃をスカる可能性にも期待できる。なので、正面から相手するよりもかわすことに専念した方が良いような気がする。

・パーティ全体的に苦手なヒヒダルマも返り討ちにできる。大体初手で投げてつらら落としをかましてくるので、こちらも先鋒で選択しておいて、ダイマックスで弱保発動させながら受けてダイロックで消し飛ばす動きができる。砂嵐のおかげでタスキ持ちだった場合も関係ナシ。

・炎のパンチは地面と岩で通せない浮いた鋼タイプや、安易に受けに来たナットレイ辺りに刺す用。意表をつく。アーマーガアの相手は弱保が発動していないとキツイ。積みの起点にされるのでヒートロトムトゲキッスで処理が安定。また、ダイバーンは砂嵐を消すので注意。

・ロックブラストはみがわりマンや化けの皮に強い。ただしいざというときによく外れる。日頃から電車で席を譲ろう。



ヒートロトム

ひかえめ(C↑A↓)HC252@とつげきチョッキ


・特殊受け。1人で電磁波と鬼火もいなせる。

・耐性がとても優秀。炎、電気、草、氷、虫、飛行、フェアリーが1/2で、鋼が1/4。かつ、唯一の4倍弱点の地面を特性の浮遊で無効にできる。

トゲキッス絶対無力化するマン。メイン攻撃技を全て半減で受けられる。

ニンフィアサイコショック持ちだと物理ダメージでの攻撃にされるので結構痛い。対面はあまり向かないと思う。ニンフィアやアーマーガアの相手を意識するならオボンの方がいいのかなと思うけどどうだろう。

・岩と水が2倍で弱点。大人しく逃げよう。先述の通り、特性の浮遊のおかげで4倍弱点の地面は無効だけど型破りには注意。逆にそのおかげで環境トップクラスのドリュウズを誘いやすいので、ギルガルドへの交代で処理すると良い。

・色違いが大変キレイ。18日の孵化作業の末の個体なので思い入れが強い。



ギャラドス

ようき(S↑C↓)AS252@ラムのみ


・物理型ダイマックス全抜きエース。ダイジェットと自信過剰で強化しながら全抜きを狙う。

・ダイジェットによるS上昇と特性の自信過剰によるA上昇の実質攻撃しながらりゅうのまいコンボで敵を薙ぎ払う。味方2人やられてもこいつ1人で相手を全滅させられるくらいには強い。

・ラムのおかげでAダウンの火傷やSダウンの麻痺といった痛い状態異常をケアできる。あくびも無視して突っ切れる。

・とびはねるは相手のダイマックスターンやトリックルーム、壁なんかのターン枯らしに良い。

パワーウィップ(ダイソウゲン)は一致技が通らないウォッシュロトムや、水地面族への打点。



トゲキッス

ひかえめ(C↑A↓)H116 B36 C244 D4 S108@いのちのたま


・特殊型ダイマックス全抜きエース。ダイジェットのS上昇効果で加速させながら全抜きを狙う。相手のメンツを見て物理のギャラドスか特殊のトゲキッスかを決めよう。

ギャラドスと違って攻撃面の上昇は無いが、ダイマックス終了後もダイジェットで上げた素早さで相手に上からエアスラッシュを押し付けて強引に敵を削れる。特性の天の恵みのおかげで怯み確率上昇がおいしい。

・意表をついて初撃から火力を出すため性格ひかえめ&命の玉構成。弱保警戒で等倍攻撃を撃ってこられたらおいしい。火力と耐久に振っているため最速ではないのでキッスミラーに注意。

くさむすび(ダイソウゲン)は水地面の相手に刺す用。



・パーティ全体の戦術


そんなものはない。

ギャラドストゲキッスで全部を吹き飛ばすことだけを考えて選出して通せそうなところでダイジェット連打をする。

このゲームは素早さの速いポケモンが先に攻撃できるので、相手より素早さのあるポケモンが高火力で敵に技を撃って倒せば勝てる。それをうまくやれるように試合を運ぶことだけを考えよう。

無難に強くて相性補完のできそうなメンツを揃えたパーティなので上手に使えば無難に戦えるはず。

パーティの5/6が浮いているので、相手の地面技をスカせるが、フィールドの恩恵も受けないことは覚えておく必要がある。



自分のポケモンが誰相手に強く出られて誰が苦手かを実戦で覚えていけばいいかなと思いながら色違い自慢のためにレート戦に潜っている。

パーティ完成で一通り満足してしまった感はあるけどうまく勝てると楽しいのでちょこちょこやっていきたい。

RTA in Japan 2019 でムジュラをやってきたお話

こんばんは。

僕にとってはこんばんはの時間だったのでこんばんはです。書き始めが夜のRTA in Japan会場近くのホテルだったのです。たぶん書き終わってこれを投稿するのはイベントが終わった後なので、やっぱりこんばんはです。


RTA in Japan 2019にてゼルダの伝説 ムジュラの仮面 Any% RTA をプレイさせて頂いた、せーらと申します。



この記事を見ている人はたぶん既に見ているとは思うけど、僕のプレイはこちらからどうぞ。



Twitchのアーカイブはライブ当時のコメント付き

https://www.twitch.tv/videos/527303242


YouTubeはこちら

https://youtu.be/hVrlxL3muSA





さてまずは何よりも、RTA in Japan 2019 お疲れ様でした。


今年はなんか盛り上がり方のペースが桁違いでびっくりしました。

初日から視聴者数10000を超えたとは聞いていたけど、僕のプレイ中にも10000を超え、さらにそこから上りに上って20000も超えていて何がなんやらでした。


イベント前後のTwitterの流れを見ていた感じだと、イベント開始前から注目タイトルや見どころを紹介したツイートや、いつものゲーム系メディアのツイートでの宣伝による下地があって、そこからトレンド入りするまで話題になり、さらにそれを見た人がなんだろう?と反応するツイートでまた話題になるという感じの広まり方だったように見えました。


僕の方は28日の出番の後からTwitterの通知が爆発して機能していなくて、さらに翌日ツイートしたものがまたなんかそれとは別にすごいシェアされて、未だに通知機能がまともに動いていません。


出番中にムジュラの4文字がトレンド入りした話をしましたが、まさかその自分の走りがトレンド入りするとは夢にも思いませんでした。

嬉しかったので固定ツイートにしているんですけど、走り終わった後のツイートでこんなにシェアされるもんなのかとさすがに驚きました。

トレンド入りしたタイトルはこの後もいくつも出てきたけど他の走者さんもこんな感じだったのだろうか。

大きなイベントになってきたんだなと身をもって思いました。



なんだかんだで3年前の第1回から何かしらで毎回カメラ前に出続けて来たりしたんですけど、今年は初めて僕単独プレイヤーとしての出場に挑戦することになり、無事出番を終えることが出来ました。


ちなみに、

1回は時のオカリナMSTの解説

2回は時のオカリナRDOの解説

3回はスプラトゥーン2の心のなかの3号撃破トーナメント

そして今回ムジュラの仮面Any% RTAプレイヤーとしての参加でした。


実はずっとこのイベントには何かしら顔を出しているのです。



カメラ前で喋るのもプレイするのも一応経験はしていましたがやっぱりめちゃくちゃ緊張しますね。

会場には人いっぱいいるし、直前まで練習もしていたけどまだ時々ミスすることもあって焦るし


僕が普段プレイしている環境が入力から画面までラグがある、まあ要するにビンボー環境で、

それに対して練習スペースと本番で用意してもらった環境は遅延が全然ない素晴らしい環境で、練習で一番やっていたのはこの若干の差に慣れるための修正でした。

とは言ってもこうなることは分かっていたので、特にフレーム単位で判断や入力をする必要がある技についてはなんとかうまくやれました。

練習スペースでのプレイはたぶん計3時間くらいやっていたかなと思います。本番より6倍長い。本番が短すぎる。


それでも本番中のプレイの、特にSwamp GAE(タルミナ平原の小穴からデクナッツ城の小穴に移動するヤツ)が、だいぶ慎重になりすぎてしまいました。元々ミスするよりは慎重にやって遅くなる方がマシだったので、あくまで焦り過ぎないようにとは思っていましたが、あまりカッコつかなかったのはひとつ心残り。



前半というか全体時間で見たら7割くらいの最初の3日間中の解説パートですけど、言いたいことはおおよそ言えたので良かったです。時々お喋りに夢中になって手元が覚束なくなっていたような気がしますが、一発成功したので問題ありません。


他にも細かい最適化できるところがお喋りに夢中すぎてあちこち操作がお粗末になっていて、走者視点だと見るに堪えないアレなのですが、まあ解説とプレイの両方が中途半端になるよりは喋りの方を完遂できたから良しということで。


プレイ自体だけでなく、喋りの方も面白かったと言って貰えたの嬉しかったですね。


今回は喋るネタについて箇条書きしたメモ(iPhoneのメモ)をモニター近くに置いていて、それを見ながら何のネタを話すか確認していましたが、内容は自分の知識からその場で捻り出した言葉で喋っていました。

おかげで、あのとかえーとかというわけでとか、しょっちゅう言ってました。うーんいつも通り。


前から僕のTwitterをフォローしてくれている人なら分かるかなと思うんですけど、ずっとゼルダRTA事情やバグ技テクニック細かいネタについても情報収集をしているので、喋る内容については全然喋り足りないくらいでした。


というか元々50分の予定だったからね……



元々僕がムジュラRTAで申請したのは、デバッグメニュー呼び出しによってムジュラRTAの難易度がすごく下がったからなんですよね。


デバッグメニュー呼び出しの話をした時に、ダンジョンクリアの証である亡骸を入手したことにできると言っていたんですけど、もちろん他のアイテムも書き換えが可能で、その中には"鬼神の仮面"という公式チートアイテムみたいな最強のアイテムがあって、これを使ってラスボスをボコボコにしてゲームをクリアできたんです。


なんなら防御二倍にもできるしハートも増やせるし回復アイテムもいくらでも持てるしとにかくめっちゃ簡単にゲームクリアできたんです。


これも話しましたが、元々ラスボスのムジュラの仮面はまあまあ強くて、これをハート3で倒すのはそれなりに知識と練習が要るんですけど、それを最低限必要な飛び道具すら無しで倒すため、簡単に走りきれるはずだったRTAが、過去最高難易度レベルのムジュラ戦を強いられてしまうRTAにいきなり変わってしまって、しかも本番1ヶ月ちょっと前くらいになってこれかよって感じで、まあちょっと焦りましたよね。


それまでムジュラの練習は練習でやりながら、普通に積みゲー消化したり新作買ってプレイしたりしていたんですけどね。結局ポケモンは我慢出来ず前日までやっていましたが。



ムジュラ戦は結構最近までまあまあ苦戦していました。

なんだかんだで見ている分にはさっくり倒しているので伝わりづらいとは思うんですけど、トッププレイヤーでも負けるときは負けるくらい難しいです。


運もまあ絡むんですけど、それよりも特に魔神戦における敵の豊富な攻撃パターンそれぞれへの対処方法を知り、実際にそれに対してどう判断して操作するかを叩き込むのがとにかく必要で、だいぶ時間がかかってしまいました。


12月中は仕事もまあまあ忙しくなってきて時間が取れない時もあり、特に中旬くらいからは夜中2時くらいまで練習して朝普通に起きて家を出るのがほぼ毎日でした。

そのせいか結果的に何日か体調崩して休み取ったりしていたんですけどあれはダメですね。

睡眠の重要性。


まあ他の走者の方にアドバイスをもらったりもしておかげさまでそれなりの勝率にまでは持っていけたので、あとは自分の操作精度を本番で発揮できればという感じでは臨んでいました。


しかしムジュラ第二形態の出だしのハメをミスったときはヒヤリとしました。いつまでお喋りに夢中になっているんだという話なんですけど。

言い訳すると、あれもムービー明けの操作開始可能タイミングがちょっと遅くて、その上早めにボムチュウを起爆させないと逃げられるんだけど、ラグでタイミングが少し変わるのを意識して慎重に操作するべきでした。


ただ結果的にみなさんのお祈りのおかげですごく早いタイミングで降りてきてくれたので本当に良かった。

念の為この逃したパターンの対応もちゃんと考えておいて良かったです。


後でアーカイブを見て知ったんだけど、ムジュラ戦が始まる前に「お祈りよろしく」って言った後に本当に手を合わせてお祈りしてくれていたのがカメラの映像で見えたのあったかすぎて嬉しかったです。



あと、これまた本番中言えなかったんですけど、魔神戦はまず亡骸に妨害されないように魔神の立ち位置や亡骸の位置を気にしながら、その上で魔神の僅かな隙をついて適した場所で怯ませる必要があってそもそもこれが結構難しくて、

さらにそこからジャンプ斬りを20発当てきって倒すんだけど、ただジャンプ斬りを連発するだけだと怯みモーションが終わってしまって次の攻撃が間に合わないので、"ジャンプ斬り中に着地前にスティックを回転させると着地後の硬直モーションをキャンセルできる"というテクニックを使っていました。


20回のジャンプ斬り全てでこのモーションキャンセルのためのスティック入力をする上に、ジャンプ斬りが早すぎたり遅すぎたりすると怯み継続が終了してしまうためタイミングも見る必要があり、スティック回転入力が遅すぎて着地後のジャンプ斬りの入力に影響してバック宙や横っとびに化けてしまわないように気をつけて入力をする必要もあり、とにかく見た目以上に複雑な操作を緊張の中継続してやらなければならないというかなりハードな場面だったんです。


後ろのソファー席に座っていたのは同じくムジュラのプレイヤーなんですけど、プレイ中の僕より胸が痛そうな表情をしていて笑っちゃいました。

本当にそれくらい難しい入力をするところだったんです。

あの場でキレイに決められたのは本当に良かったですね。


タイムは33:27、世界記録よりは5分近く遅いタイムではあるけど、一発本番でのタイムとしてはまあ悪くないかなということで、そもそも"30分ちょっとでクリアできてしまう"という事実自体を知らない人からしたら十二分に衝撃的なタイムだったこともあり、驚きの声をたくさん見てほっこりするなどしています。

それこそ、ここ1ヶ月ちょっとくらいのことなのでね



まあそんなこんなで無事走り終えて、28日は鳴り続ける通知をよそに、ムジュラの前のトワプリを走っていたかいざあさん率いるご飯会に行き、その後ホテルでゴロゴロしながらiPadRiJ見ながらiPhoneTwitter見ながらSwitchポケモンやりながらお菓子食べながらやり切った感いっぱいでだら〜っと過ごす最高の休日をやってました。

なんだかんだでずっと気を張っていたので本当に肩の荷が降りた感じでした。ゴロゴロ最高。



あ、前後しちゃうけど27日は本当は仕事納めの日だったけど、休み申請して26日に一足先に仕事納めをしていました。

移動してチェックイン前に練習スペースでちょっとプレイさせてもらってホテルに行って、緊張のせいかちょっと体調が微妙だったので早めに休んでいました。

色々初日の走りを見逃してしまったのでまた後で見なければ。



そして29日は午前中から会場に行ってスーパーマリオサンシャインのレースを見届け、同じく会場に来ていたゼルダ勢と築地に行って海鮮ご馳走パーティーをし、会場に戻って悪代官2から夏色ハイスクルまでしばらく観戦をして、夜はまたゼルダ勢とつけ麺を食べに行ってからまたホテルに戻って、ゴロゴロインターネットで観戦をして1日を終えた感じでした。


築地は現地からまあまあ近いので東京に来たのならオススメです。



そして30日はドンキーコング64 101%の観戦のため少し早めに現地入り。

ムジュラ出番前に声かけてくれて嬉しかったので

signaさんにも同じく出番前にご挨拶。そしてその場にいた方々にも走者権限(?)でここぞとばかりにご挨拶。

「ムジュラでプレイしていたせーらです」の一言でなんかすごいやつっぽい挨拶になるの最強すぎた。これみよがしに挨拶に使えておかげでまた色んな人とお話できました。


そしてドンキーコング64の観戦。この観戦のために宿泊を1日伸ばした。元々何度か見てはいたけど世界記録と遜色ないプレイに感動。現地で見られて良かった。


そしてクロークに預けた荷物をざっと回収して帰宅、一足先に34日のRTA in Japan旅を無事終えました。



今までRTA in Japanはどちらかというと自分は観客側の人間で、毎回見終わる度に「自分も

あんなプレイをしたい」と思わされる興奮のイベントだったのですが、今回は自分がそれを観客に思わせる側の立場でした。


出番が終わってから本当にたくさんの反響を見ていて、自分の身に余る評価の受け取り方にまだ戸惑っていたりはするんですけど、見てくれた人が手に汗握ったり、楽しんでくれたり、感動してくれたり、良い時間を過ごせたのなら、とても嬉しく思います。


結構エゴサしてます。みんなの感想やリアルタイムの反応、ちゃんと見てます。



そして、前から僕のことを知っている人が「この前ムジュラ走ったせーらって奴、前から知ってる奴なんだぜ」と自慢してもらえるくらい、応援してくれた人に報いることができていたらいいなと思います。



くどくなってしまったけど改めて、見てくれたみんなありがとう!大好き🥰








sera18171