「フォニイ」にハマって考察してみた話

わざわざ言わなくても既に広く知られた作品であるので、フォニイとはなんぞやを詳しく語るまでもないだろう。動画のURLをここに紹介する。


フォニイ / phony - kafu [オリジナル] - YouTube

 


詩的な美しさや、それを含めた1つの音楽作品としての芸術性に心を打たれたので、勢いに任せてその感想を書き殴ってみた。普段こういう文章あまり書かないので読みにくそう。

当然のことだが作品に触れてのメッセージの受け取り方は人それぞれなので、ここで言うこと全てに成否は存在しない。

 

 

 

以下、歌詞

 

この世で造花より綺麗な花はないわ

何故ならば総ては嘘で出来ている

antipathy world

 


絶望の雨はあたしの傘を突いて

湿らす前髪とこころの裏面

煩わしいわ

 


何時しか言の葉は疾うに枯れきって

事の実があたしに熟れている

鏡に映り嘘を描いて

自らを見失った絵画

 


パパッパラパッパララッパッパ

謎々かぞえて遊びましょう

タタッタラタッタララッタッタ

何故何故此処で踊っているでしょう

 


簡単なことも解らないわあたしって何だっけ

それすら夜の手に絆されて愛のように消える

さようならも言えぬ儘泣いたフォニイ

嘘に絡まっているあたしはフォニイ

antipathy world

 


何時しかそらの音がいやに鳴り合って

色の目があなたを溶いている

鏡に映るあたしを欠いて

誰しもが見間違った虚像

 


如何して愛なんてものに群がり

それを欲して生きるのだ

今日も泳いでいる夜の電車が通り去っていく

踊り明かせよ

 


パパッパラパッパララッパッパ

謎々騙して歌いましょう

タタッタラタッタララッタッタ

何故何故此処が痛むのでしょう

 


散々な日々は変わらないわ

絶望の雨は止まないわ

さようならも言えぬ儘泣いたフォニイ

嘘に絡まっているただ

 


簡単なことも解らないわあたしって何だっけ

それすら夜の手に絆されて愛のように消える

さようならまたねと呟いたフォニイ

嘘に絡まっているあたしはフォニイ

造花だけが知っている秘密のフォニイ

 

 

 

 

 

 

曲の流れは全体的に、大きな主張をしないベースをメインにした比較的静かなリズムで進んでいき、多くは自嘲や自責で構成されている。そしてサビは慟哭のように力強く己の想いを叫ぶ。

 

 

 

順番に歌詞を見ながら解読していく。

 

 

 

この世で造花より綺麗な花はないわ

何故ならば総ては嘘で出来ている

antipathy world

 


主人公(後の歌詞から「あたし」を指すことが読み取れる)の強い主張から始まる。

 


この世に存在する花を並べた時、造花はいかなる花よりも綺麗だと述べ、その理由は「総てが嘘で出来ているから」だと説明している。

 


ここで言う「造花」は「生花」の対比であるだろうと読めるため、自然なありのままの姿(生花)に対して、他に見られることを想定して作り上げた装い(造花)の方が綺麗だという意味の主張であることが窺える。

そしてその作り上げられた主人公の外面の装いが「嘘」で出来ているということを暗に示す。

 


antipathyは反感や嫌悪を示す英単語で、そんな造花の方が綺麗だというくだらない世界を侮蔑している。

 


女性的な言い回しの「造花より綺麗な花はないわ」と「antipathy world」の韻、健気ながらも何か思うことがあり強く自らのその主張を信じる「antipathy」という言葉が響く。

「ないわ」の末の音程がやや上向きなことに対し、「world」の音程が下向きであることも、斜に構えたようなスタンスを感じる。

 


また、間奏に入っているカットアップ(切り貼りしたバラバラの音声データの表現のこと。)の人の声は、この後の歌詞から窺える、己を見失い彷徨う嘆きの声のように聴こえる。

 

 

 

絶望の雨はあたしの傘を突いて

湿らす前髪とこころの裏面

煩わしいわ

 


どこか投げやりで悲観的な出だしで始まった歌詞に続く「絶望」と「雨」のフレーズは、涙を喩えるものであるだろうと読める。

まばらに降り注ぐような音を奏でるピアノの音も、この涙を表す雨を示しているように聴こえる。

そしてこの「絶望の雨」は、「あたし」へ降り注ぐことを遮るための傘を突き、前髪と「こころの裏面」までを湿らせている。

絶望が「あたし」の外面から内面までを濡らしている比喩で、その降り注ぐ鬱陶しい雨を煩わしく思う。

 

 

 

何時しか言の葉は疾うに枯れきって

事の実があたしに熟れている

鏡に映り嘘を描いて

自らを見失った絵画

 


冒頭で花という植物に例えられた主張からの流れで、「言葉」を示す「言」「葉」を植物の葉に見立て、また「事実」を示す「事」「実」を植物の実に見立てている。

造花のように見繕った「あたし」に付く葉は時間の経過とともに疾うに枯れていて、そこに成った実もまた、熟れるほど既に時が経っている。

いずれも「あたし」を作り上げる嘘から出来たもので、嘘の「言葉」で塗り固められた姿は、時の流れとともに取り返せない嘘の「事実」として他に認識されてしまっている。

 


そうして自らの姿を鏡に映し、それを見てまた嘘で己を描き続けることで自らの本来の姿を見失っていく。

「絵画」と書き「メイク」と読ませていることから、化粧の意味合いでのメイクと物を描く絵画を結び付け、造花に見立てた己の姿をモチーフとしてキャンバスに描く様子を連想させ、またその己の顔をメイクで作り上げる様子を、本来の自分の姿をより良く見せるために作り上げる一種の「嘘」で繕わせる行為に見立て、その果てに本来の自分と乖離していく模様を比喩している。

加えてMV内で度々キャラクターが被るお面は、このメイクと同様に他に見せる己の姿を表しているであろう。

 

 

 

パパッパラパッパララッパッパ

謎々かぞえて遊びましょう

タタッタラタッタララッタッタ

何故何故此処で踊っているでしょう

 


この行為をいままで何度繰り返し、どうして自分はそのようなことをしているのか、しなくてはならなくなったのかを1つ1つ数えながら嘆きどうしてそんなことをしているのかとその理由を求める。

踊る姿は道化の姿を暗に示し、パッパラパタッタラタと踊る様はその滑稽さを表す。

 

 

 

簡単なことも解らないわあたしって何だっけ

それすら夜の手に絆されて愛のように消える

さようならも言えぬ儘泣いたフォニイ

嘘に絡まっているあたしはフォニイ

antipathy world

 


ここまでの歌詞の通り自分を見失い、「あたしって何だっけ」というその簡単であるはずの問いの答えさえも得られない。

夜という暗闇は内面の真っ黒な心を表し、それに絆されてもう離れられず、その暗闇に「愛のように消える」。

ここで出てくる「愛」については、後にこのフレーズが出てくる時にその意味を考える。

 


ここで初めて曲のタイトル名でもある「フォニイ」という単語が出てくる。

 


Phonyは「偽の」「インチキの」といった意味の英単語。形容詞でなく名詞で用いると、「詐欺師」「ペテン師」とも表す。

 


直前の「絆される」と「絡まっている」という似た意味合いのこの2つの言葉の関連性から、やはり前の「夜」が示すところは、ここまで歌詞で主題として取り上げられてきた「嘘」であるだろうと予想する。

そして「あたし」は「フォニイ」であることがここで断定される。

 

 

 

何時しかそらの音がいやに鳴り合って

色の目があなたを溶いている

鏡に映るあたしを欠いて

誰しもが見間違った虚像

 


そらの音は空耳(いや=嫌=yar)、色の目は色目を使うということを示していると最初は思ったが、色目についてはどちらかというと色眼鏡で「あたし」を見る様子の方を言っているのかと思う。嘘で作られた虚像の自分に媚びへつらう相手の色目を使う様とも取れるので、どちらの意味もあるかもしれない。

「そらの音」の「そら」が平仮名で表されている理由が、自分では気づかなかったのだが、この歌の部分の音階がソとラの2音で構成されていることと掛けられている。ベースとドラムのリズムのみが響く中、ソとラの2音だけの主旋律が、空虚でだらりと響く様子を演出している。

空耳や色眼鏡はどちらも周囲からの自分へ向けられる表立たない噂や評価のことを示すが、ここで「あたし」ではなく「あなた」であるのは周囲からの視点で「あたし」を指す「あなた」であるか、あるいは本来の「あたし」と乖離した鏡に映る「あたし」を指す「あなた」であるか、いずれにしてもこの「あなた」は客観的に見た自分自身のことを指していると考える。

そして周囲の人間達の中にいる、本来の自分とはかけ離れた虚像の自分はその自己同一性を欠いて、周囲の誰しもに偽りの姿を自分の姿として誤認されている模様を表す。また、「虚像」は「フェイク」読ませ、一番の歌詞である「絵画(メイク)」との韻により結び付けられ、同様に嘘で固められた偽りの己の姿を強調させる。

ここで印象的なのは、「鏡」という歌詞が出た時にバックで響く、鏡が割れるような音である。

この演出には、虚像として映る醜い己の姿を見て手をその鏡に付け、震える手が鏡にヒビを入れるような映像を脳内に映し出させる。

 

 

 

如何して愛なんてものに群がり

それを欲して生きるのだ

今日も泳いでいる夜の電車が通り去っていく

踊り明かせよ

 


ここでサビに出てきた「愛」という言葉が出てくる。この「愛」は、他から与えられる己への評価のことを示していると考えていて、もっと具体的に言うとSNSの「いいね」に該当すると思う。

これを得るために、評価に相応しい栄えある姿を演出しようと醜く嘘の自分を作り上げ、それを欲して群がる行為への批判的な意味合いを感じた。

 

 

 

それすら夜の手に絆されて愛のように消える

 


それを踏まえて改めて先のサビのフレーズを見ると、高速で消費される大量の情報が溢れるSNSのような場所で貰うたった一時の評価のようにあっという間に消えていく、と言うようなニュアンスであると考える。

 


話を戻す。

「夜の電車」は流動的な夜景を示し、その人工的な風景で表された綺麗さは、ここまでずっとテーマにされている「自然のものではなく偽りの作り物」であることを示している。

学校や会社からの帰り道に眺めた風景で感じた心情を示しているように感じる。

 


そしてそのあらゆる虚像に自暴自棄になり、全てを投げ出して踊り明かす。

ここでもまた鏡が割れる音が鳴るが、こちらは考えることを止めて、例えば手に持ったグラスを投げ出したような様子を暗に示しているように聴こえる。

 

 

 

パパッパラパッパララッパッパ

謎々騙して歌いましょう

タタッタラタッタララッタッタ

何故何故此処が痛むのでしょう

 


一番と似ているが、ここでは先のように諦めから己を「騙して」いる。

そして一番と同じ言葉である「此処」が示す内容が変わる。言わずもがな、俯き手を胸に当て苦しむ「あたし」の姿が浮かぶ。

 

 

 

散々な日々は変わらないわ

絶望の雨は止まないわ

さようならも言えぬ儘泣いたフォニイ

嘘に絡まっているただ

 


この直前の間奏は字幕で「DANCETIME」と表されている。先の通り、考えることを投げ出し踊り明かす様子は諦めを示す。

そのままでいれば変わることはなく苦しみは続く。このパートは今までの歌詞の内容と同様で、ここまでの己の姿を反芻する。

 

 

 

簡単なことも解らないわあたしって何だっけ

それすら夜の手に絆されて愛のように消える

さようならまたねと呟いたフォニイ

嘘に絡まっているあたしはフォニイ

造花だけが知っている秘密のフォニイ

 


ラスサビ。

ここで、虚像の己である「フォニイ」に「さようならまたね」と、今まで言えなかった別れを決意し実行する。

最後の「造花」と「フォニイ」はその決別を経て切り離されていて、「造花」はそれまでの嘘で作られた元自分、そして「フォニイ」は「フォニイだったもの」として本来の自分を示している。その苦悩や歩んできた道は、元々偽りの自分を作っていた「造花」である元自分だけが覚えておくよという別れの挨拶のように思う。

 

 

 

そんな感じです。

最初にも言ったけど、本来の作者の意図とは異なり見当違いかどうかは分からないしその答えは問題ではないので、真に受けないで適当に読んでください。

ただ1つ言えるのは、良い作品だという事です。

 


以上

RTAイベントの解説における一般的な側面で意識していること

 

ご縁がありRTA in Japan 2021 Summerにてフェノトピア学会にスパイもといアドバイスとして自分の考える解説の作り方を言語化する機会があったので、改めて少しまとめてアウトプットしてみた。

スーパー箇条書き殴り書きタイムでごめん。

 

 

 

・プレゼンテーションをするイメージ。

⇒魅力やアピールしたいポイントをピックアップし、それをいかにして見せるかを柱にして考える。

 


・一貫して大事なのは、視聴者に「納得」を与えることを意識する。

⇒「考えれば分かること」を言葉にして教えてあげる役目。

多くの視聴者は何も知らないという前提で考える。

 


・特に昨今のオフラインイベントにおける無観客の場合。

⇒上手いポイントで拍手を入れたり、「上手いっ!」「決めたっ!」などの感嘆の言葉を入れたり、複数人でワイワイ話すなどして、観客の盛り上がりを代表して演出する工夫があるとより面白く見られるかも。

 

 

 

・道中の空き時間の解説の間埋めと、その先の見せ場や解説の忙しいポイントとの解説量の分配。

 

これから行くマップの話は、その前の移動時間に概ね話しておいて、現地に到着していた時に「ここが先ほど話していた〇〇です。」と、再度話すことで理解してもらう。

⇒事前に話しておくことで簡潔に済ませ、その後の攻略や技の解説に集中する。

 

 

・道中など、空きがあるならこまめに現在の進度を解説する。

(ゲーム全体を通した進度と、イベントやダンジョン単位の進度の両方。)

その際、既に一度話していても、再度同じことを喋って違和感はないので問題ない。


⇒特にそのゲームが初見の人は、いま何のために何をしているのか、順調に進んでいるのかどうか、が分からないのでこれを補完してもらうと納得が得やすい。

また、いわゆる今北さん(放送に途中から来たため直前までの状況を知らない人たち)は必ずいるので、念押しの意味でも、今北さんのためにでも「前に話したことでももう一度話して良い」ことは覚えておくと良い。

 

 

・通常プレイとの違いを具体的に伝える。

(例… 本来は歌はいくつ取るものだが、RTAでは1つだけ。)

⇒走者が実は注力している点や、RTAだからこそ見られるアピールポイントを強調し凄さを伝える。

 


・発見者であることや、高難易度であること、最近見つかったテクニックであることなども積極的にアピール。

⇒視聴者に凄さを解説する。

 

 

・大技の前は「これから大技やります/ここから注目ポイントです」と言う。

見どころの多いダンジョンなら、ダンジョンに入った時点で「見どころが多いです」と伝えておくくらいが分かりやすい。

⇒見て欲しいポイントや注目ポイントは、必ず少し前からアピール。先に聞いておけば「なるほどこれのことか」と分かる。

 

 

・解説の順番

大技を解説するにあたって、先に詳しい説明はせず簡単に済ませてからあえて沈黙の時間を作り、プレイの模様に注目させ、「成功しました!」と拍手をした後に解説を添える。

⇒走者のプレイングに注目させることと、息を飲み集中するような走者目線の擬似体験を視聴者に与えることができ、視聴者が没入感を感じられる。

また、走者が解説を兼任している場合には脳のリソースの分散が可能になる。(プレイに注意が必要な場面に集中し、それが終わり余裕ができたタイミングで解説に移ることができる。)

 

 

各々スタイルやキャラクターを活かした話し方や伝え方があると思うので、1つの考え方として参考にしたりしなかったりしてみてください。

ゼルダの伝説 時のオカリナ RTA入門指南書(実践編)


準備編(https://sera18171.hatenablog.jp/entry/2020/03/13/171739)でプレイする環境を整えたら、走りたいカテゴリを選んで練習しよう。

ただその前に、どのカテゴリを走るにしても、一度基礎のバグ技を練習やってみることを勧める。

 

 

 

*基礎のバグ技の習得

 


このゲームには恐ろしいほど多種多様なバグ技やストラテジーが存在するが、いきなり全てを覚えろというのは無理な話なので、まずは基礎の技を覚えながら操作に慣れていくのが良い。

 


このPart0の動画では、入門の勉強に使える基礎のバグ技を紹介しているので、最終的にどのカテゴリを走るにしてもとりあえず練習しておくことをオススメする。

https://sp.nicovideo.jp/watch/sm25776709

 


合わせて、バグ技をするに当たって必要な動作の基礎知識についても、前にまとめた記事があるので知らない人は要チェック。

https://sera18171.hatenablog.jp/entry/2020/05/15/200024

 

 

 

 


時のオカリナRTAのカテゴリ

 


多数のバグ技により出来ることが多い時のオカリナは、メインカテゴリだけでもそれなりに数があり、情報なしに選ぼうとするのは難しいので、初心者にオススメなカテゴリのルールや特徴などを紹介する。

まずは好みのカテゴリを探して動画を見てみよう。

それから気に入ったら真似してみることをオススメする。

 


※各情報は2021/04/28 現在のもの。

世界記録を含めた記録動画は https://www.speedrun.com/oot にて閲覧可能。

 

 

 

*Any% (世界記録  7:09)

 


なんでもありでクリアするルール。

コキリの森から一歩も出ずに、「SRM」という無を取得してゲームをぶっ壊す最強のバグ技で、エンディングムービーを呼び出して終わる。

 


バグ技に癖があるが、覚えること自体は少ないので手軽ではある。

逆に短すぎるため、このカテゴリを会得して生かせる部分は少ない。

 


現行最速ルートはGC版を使用。その一つ前のルートならN64 Ver1.0が使用可能。

 


GC版ルート

https://nico.ms/sm37495091

 


N64 Ver1.0ルート

https://nico.ms/sm37106635

 

 

 

GSR(世界記録 1:12:54)

 


Ganondorf Source Requiementの略。ガノンドロフ撃破に必要なアイテムのみを自分の足で回収して、ラスボス攻略を目指すカテゴリ。

以前は「No IM/WW」と呼ばれていたもの。

 


数あるバグ技の中でも特に強力なバグ技だけを制限したカテゴリで、基礎的なバグ技や戦闘スキルが求められるため、最初に取り組むカテゴリとしてはオススメ。

 


使用ハードはWii VCかN64 Ver1.0推奨だが、他のハードでも走れる。

 


ルート動画

https://nico.ms/sm38632194

 

 

 

*No Wrong Warp(世界記録 41:19/20:43)

 


Wrong Warp(最初のダンジョンであるデクの樹からラスボス直前である崩壊ガノン城へワープできるバグ技)の使用を禁止したカテゴリ。

 


終着点は先述のGSRと同じになるが過程が大きく異なり、このカテゴリではメモリ書き換え技を使って必要なアイテムをバグ技で捻り出してガノンドロフを倒しに行く。

 

 

使用ハードはWii VC。

無を取得して色々いじる「SRM」という技を使う関係でWii VCで走る必要があるので注意。

 

 

ルート動画

https://nico.ms/sm37016807

 

 

 

*No Wrong Warp(No SRMルート)

 

このカテゴリについては無を取得するバグ技の「SRM」を使うか使わないかでさらに別れていて、「SRM」を使わないこちらのルールの場合は「RBA」という空きビンを使ったメモリ書き換え技で必要なアイテムを入手する。


No SRMルート解説動画

https://nico.ms/sm25776758

 

こちらは使用ハードはどれでも構わない。

 

 

 

 

以上この3つのカテゴリが、最初に手をつける時のオカリナRTAとしてはオススメ。

特に「GSR」と「No Wrong Warp (No SRM)」は、時のオカリナのバグ有りRTAの基礎になる大事なバグ技を習得できるので、後々その他のカテゴリにも手を出そうと思った時に役に立つだろう。

ボリュームもちょうどいい。

 

 

 

ついでにそれ以外のメインカテゴリについても簡単に紹介。

 

 

 

*Defeat Ganon(世界記録 16:44/11:06)

 


エンディングを呼び出したりせずにガノンを倒してクリアすることが条件のカテゴリ。

それ以外は何をしてもいいので、速攻でガノン戦直前までワープしてガノンを倒す。

簡単にいうと、無を取得する"SRM"という技が発見される前の旧Any%のルートを残したカテゴリと思ってもらえれば良い。

 


No SRMの方は、デクの樹サマの中のボス撃破後の青い光を使い、「Wrong Warp(通称Ganondoor)」と呼ばれるバグ技でガノンドロフ撃破後の崩壊ガノン城へワープして、子どものままガノンを倒しに行く。

 


SRM有りの方は、デクの樹サマの中の攻略を全てすっ飛ばして直接ガノン戦直前へワープする。

 


SRM有りの方であればWii VCでのプレイが必要。

No SRMならどのハードでも可能だが、処理落ちの無いWii VC推奨。

 

 

 

*All Dungeons(世界記録 1:16:56/36:08)

 


全てのメインダンジョンのボス撃破後の青い光に入って精霊石とメダルを集めてから、ゲームクリアを目指すというカテゴリ。

子どもの3ダンジョンと、大人の神殿5つのクリアが条件。

 


No SRMの方は、各ダンジョン内部の攻略でそれぞれボス戦やバグ技を用いたストラテジーを覚える必要がある。

SRM有りの方は、フロルの風をバグらせてワープ先をことごとく各ダンジョンのボス部屋に直接行けるようにして、ほとんどボスラッシュみたいな状態にして即ダンジョン巡りをする。

 


SRM有りならWii VC必須。

No SRMの方であればどのハードでも可。

 

 

 

*MST(世界記録 1:50:14)

 


Medallions Stones Trialsの略。メダルと精霊石ガノン城の結界解除が必要なカテゴリ。

All Dungeonsにガノン城の結界解除が加わったことと、「SRM」と「RBA」という二大メモリ書き換えバグ技が禁止されていることが、All Dungeonsと異なる点。

 


使用ハードはどれでもOK。

 

 

 

*100%

 


100%コンプをしてゲームクリアを目指すカテゴリ。

集める必要があるアイテムは、ルールとしてそれぞれ決められている。

 


新技が見つかる度にルートがガンガン変わる魔境。

特に今はSRMの発見により、とてつもなく高度で複雑なバグ技の操作・知識を求められる。玄人向け。

 


現行ルートはWii VC使用。

 

 

 

他にもマイナーカテゴリやネタカテゴリ等々たくさんあるが、キリがないので主なもののみ紹介した。

オススメはしたものの、自分で見てこれをやりたいと思ったカテゴリがあるならそれに取り組むのが一番良いと思うのであくまで参考程度に。

 

 

 

 


*まとめ

 


・簡単な基礎のバグ技で遊んで覚えよう。

・好きなカテゴリを見つけて動画を繰り返し見てみよう。

・技や一連の動きを真似してやってみよう。

 

 

 

以上、時のオカリナRTAはカテゴリがやたらたくさんあるから、それぞれどれがどういうもので何がオススメなのかを自分で調べるのは大変かと思ったので、簡単にではあるがまとめてみた。指標にしてもらえればと思う。

ガチアサリで考えていること


やっとS+5に上がった程度の腕前なのでそんなに真に受けなくていい。自分なりの整理のためのメモ書き。

 

7/20 ついに念願のガチアサリウデマエXを達成したので全く役に立たないことは恐らくない。少しは真に受けても大丈夫。多分。

 

 

 

【攻撃】

 


・試合全体の攻めの動きの流れ

 


①塗り制圧によるマップ上のアサリの占有。

 


②一度のバリア破壊で継続的にアサリを入れて長い時間カウントを稼ぐ。

 


基本は段階的に攻める。人数状況を見ながら有利が付いたタイミングで①を、またそこから人数有利がついたら②へ進める。

 


単発でガチアサリを突っ込むのはカウント稼ぎにはならないので微妙だけど、拮抗状態が長く続いていてそれでカウントリードが取れるなら、入れないよりは入れた方がマシかなあ。

その場合、攻め終了後にカウンターガチアサリを渡すことになるので、続けてアサリを入れられないと分かった時点で防衛の動きに切り替える。

カウンターが怖いので、できれば固めて一度の攻めでカウントをガッツリ進めたい。

 

 

 

・ガチアサリが作れてしまったが人数状況が拮抗状態の場合

 


一旦捨てよう。位置がバレるデメリットの方が痛い。位置バレを恐れてずっと抱えて前線から一歩引いた位置にいると、それだけで実質味方が人数不利になる。まずは人数有利を作って塗り広げるところから。

自色のガチアサリは相手は触れないので、まあ作ってしまったのなら捨てておけば相手のアサリがいきなり増えることはない。

拮抗状態ならまた取ってすぐ捨ててで維持もできるし、そんなにすぐに消えることもない。

 

 

 

・塗り制圧できて人数有利も付いたのにガチアサリがない場合

 


これでチャンスを逃すのがマジで勿体ない。ゴール前に行って全力で手持ちのアサリを投げて誰かにガチアサリを作らせるか、カモンを押してアサリを貰う。

自分が6,7個アサリを持っていたらカモンして貰った方がいいかなあと思っている。

味方にガチアサリを作らせる時のアサリパスは、別に直接味方に投げなくてもゴール近くの地面に投げればいい。味方の前には投げて欲しいけど。

 

 

 

・バリア破壊までの動き

 


スペシャルを合わせて正面をこじ開ける。

イカスフィア、ナイスダマ、バブルランチャー辺りの正面突破力は高い。味方がゴールに向けて撃ってくれたらそれに続いてガチアサリを突っ込みに行きたい。

 


②二方向から攻める。

→ガチアサリを2個以上用意して2ルートにチラつかせて敵戦力を分散させる。分散したどちらかで人数有利が付けばOK。

片方がガチアサリを突っ込めたらそのまま味方と挟み撃ちの状況にもなる。

ここまで攻める用意が整ったらあとはチャンスを作ってガチアサリを突っ込むだけなので、位置バレを逆に利用して圧をかけたい。

 

 

 

・バリア破壊後の動き

 


2つの役割に分かれる。

 


①復帰してくる敵を妨害する暴れ役。

→高台を攻められるバケツ、ローラー、長射程武器、ジェッパ等々。

人数状況を見てアサリを少しずつ入れながら潜伏し、降りてきた相手を狩れるとかなりおいしい。

 


②追加のアサリを集める役。

→高台に圧をかけづらい短射程や、ボムを持たない武器等々。

塗り制圧ができているとこのアサリ探しがスムーズでよりカウントが稼ぎやすい。

 


絶対的な武器種による評価でなく、その試合中にいる味方との相対的な役割で考える。武器種はあくまで目安。

味方に合わせてどちらを自分がやってもいいつもりで柔軟に分担しよう。

 

 

 

・アサリの入れ方

 


人数状況が有利であれば、バリアの時間を見ながらタイマーが回復するように少しずつ入れてできるだけチャンスタイムを長引かせる。

大体アサリ1個入れると1/4タイマーが戻るので、1/4減る毎にアサリを入れるくらいでいい。

 


人数状況が拮抗しているならやられるまでにできるだけ手持ちを突っ込む。

手持ちのアサリが無いまたは少ないなら、アサリを入れている味方を倒しにきた敵を横か後ろから倒してやるといい。

 

 

 

スーパージャンプ

 


試合中に目的の味方にスーパージャンプができるくらいのキャラコンにしておく。

敵のゴール付近にいる味方にスーパージャンプでガチアサリを運ぶ動きはまあまあ強い。無理に狙うものではないけど、できる時に使えないのは勿体ない。

 

 

 

【防衛】

 


・防衛に意識を切り替えるタイミング

 


①敵がガチアサリを持っている、またはアサリを10個以上持っている上で、人数不利を付けられた時。

 


②敵のバリア破壊後、攻めはもう終わりだと判断した時。

 

 

 

・防衛の仕方

 


武器種にもよるが、基本は高台から降りないこと。

ノックアウトさえされなければカウントリードはくれてやってもいい。

高台から降りて相手を倒すのは、絶対に味方が復帰してから。敵は高台の足元に入って極力上からの攻撃か当たりにくいところからアサリを入れようとするので、高台から降りたら壁沿い辺りをお掃除したい。

 


ここでしっかり敵を一度殲滅しないとバリアのタイマーを延長されてズルズルと敵の攻撃時間が長引き、ノックアウトかそれに近い状況にされかねない。

 


防衛は肉を切らせて骨を断つ。

 

 

 

・自陣周辺のアサリは拾っておく

敵のゴール付近にアサリがあると相手のカウント稼ぎのエサになるので、こまめに回収しておく。

防衛時に死んでアサリを落としてしまうにしても、少なくとも数は減るのでいくらかはマシになる。

 

 

 

・カウンターアサリ

 


カウントリードを取られている状況で残り時間が少ない時は、カウンターアサリがあればひとます必ず延長戦に入れる。これ大事。

 

 

 

・敵のガチアサリ持ちを阻止したら

 


必ず消滅を見届ける。こちらから敵のガチアサリ本体には一切アクションを起こせないので、消滅するまで待つしかない。

状況によっては捨て置いて前に出た方がいい時もあるかもしれないが。

 

 

たぶん大体こんなことを意識しながらやってる。正直個人戦績はキルレ1.0割る試合がまあまああって微妙なんだけど、勝率自体は悪くないから立ち回りはまあ悪くないのかなとは思っている。たまたま味方がことごとくウデマエXXXXXなだけかもしれないけど最終的に勝てばいいんだわ。

 

時のオカリナRTA 基礎知識 セットアップ編

 

目次

 

  • *概要
  • ①起点作り
  • ニュートラルロール
  • ③シールドターン
  • ④ESSターン
  • ⑤ポーズバッファ

 

 

 

*概要

 

 


時のオカリナ(以下、時オカという)のほとんどのバグ技は、「位置調整」と「角度調整」と「タイミング調整」の3つの要素によって、例えどれほどシビアな技であっても人力での再現が可能である。

 

 


このゲームは横っとびやバック宙などのアクションは必ず同じ速度、同じ飛距離でリンクを動かすことができる。

例えばどの家庭の時オカでも、横っとびを2回すれば横っとび2回分の距離を移動するし、バック宙を3回すればバック宙3回分の距離を移動する。

こういった、ゲームの仕様上必ず同じように動かせる動作を組み合わせることで誰でもバグ技を再現可能にする"やり方"のことを、「セットアップ」と呼ぶ。

 

 


これらは全て、ありとあらゆる先人たちが開発・最適化を繰り返して生み出された成果の賜物で、時オカのバグ有りRTAはこのセットアップの開発とそのセットアップを開発するための研究調査のおかげで成り立っているといっても過言ではない。

 

 


また、逆を言えば、このセットアップを利用するための基礎知識さえあれば、このゲームのほぼ全てのバグ技は自力で再現が可能であると言える。

なので、この記事で扱うセットアップの基礎知識はRTAをするにしてもただバグ技で遊ぶにしても、非常に重要なものである。

 

 


以降の文章で具体的な基礎テクニックを紹介していく。

いずれも1つ1つはそれぞれ非常に地味だが、これらがあるからこそ大技ができるようになるので、面倒でもまずはこれらを覚えてもらいたい。

 

 

 

①起点作り

 

 


時オカのバグ技は、いずれも位置・角度・タイミングがシビアになることがほとんどである。

この後の項目で位置調整や角度調整などのやり方を紹介するが、どのようなセットアップでも、まずはそれらの起点になるポイントが必要になる。

どんなに正確に位置や角度を調整しても、その動作を始める時の角度や位置を揃えなければ意味がない。

先の例で上げた横っとびやバック宙は、地形が傾斜だった場合着地までの飛距離が若干変わるため、セットアップと同じ位置で横っとびやバック宙をしなければ意味を為さない。

デジタルグラムばかりの数値を一度ゼロに合わせるように、基準となるポイントをセットアップの始まりとして定めることで、初めて意味を為す。

 

 


では具体的にどうするかというと、「壁を利用する」ことで起点を作る。

 

 


時オカでは、正面の壁に接した状態でZを押すと、リンクの向いている方向を壁に対して垂直に、自動で揃える。つまり基準にする壁を定めれば、これでセットアップの起点になる角度を用意することができる。

この状態でその壁の隅からセットアップを始めたり、Zを押したまま角度を維持して別の壁の隅からセットアップを始めたりすれば、セットアップのスタート地点が出来上がる。

これによって、誰がいつやっても同じ角度と位置に立つことができる。ここから、目的の位置と角度を調整するためのセットアップを開始する。

 

 


また、マップのロードゾーンを通って新たなマップに移動してきた直後の立ち位置や、ムービーが終わって操作可能になったときの立ち位置も一定にすることができ、これを起点にしてセットアップを開始することもある。

マップ移動後の角度は常に一定だが、立ち位置に関してはロードゾーン通過時のリンクの速度によって変わるので、わざと勢いを殺してロードゾーンに入ったり、速度を殺さないようにロードゾーンに入ったりして、調整する必要がある。

 

 

 

ニュートラルロール

 

 


ニュートラルロールは最も汎用的な、角度調整位置調整の方法である。

ロールというのは前転のことで、プレイヤーにはお馴染みのアクションだ。

このロールアクションは、スティックを倒して走っている時にAを押すことで出せるものだが、スティックをニュートラルにしてZを押しながらAを押すと、短い一定距離のロールが出る。

この時、抜刀状態だとジャンプ斬りの入力になるので、剣はしまっておくこと。

 

 


本題はここからで、ニュートラルロール単体でも位置調整に使われるが、このニュートラルロールを横っとびやバック宙の着地後にZを押したままその位置から行うと、それらに応じて決まった方向にニュートラルロールの向きが変わる。

右横っとびの後なら右斜め前方向に、左横っとびなら左斜め前方向に、バック宙の後なら真横に近い右斜め前方向に、ニュートラルロールの進行方向が変化する。これを「サイドロール」と呼ぶ。

 

 


このサイドロールを出している最中にZを押し直せば、リンクの角度をサイドロールの方向に合わせることもできるため、角度調整位置調整のどちらもこのサイドロールのみで済ませてしまえるセットアップもめずらしくない。

 

 


ちなみに横っとび後にサイドロールを出したくないという場合は、Rで盾を一度構える、Zを推し直す、横っとびやバック宙の最中からRを押しっぱなしにしておいて少し待つ…

これらの動作でサイドロールを消すことができるので、こちらも合わせて覚えておくこと。

 

 


また、どの方向へのロールかを明確にするため、スティックニュートラルの短距離のロールを「ドライロール」、左右の横っとびからの派生を「サイドロール」、バック宙からの派生を「ダウンロール」と、それぞれ呼ぶこともあるので、覚えておくと良いかもしれない。

 

 

 

③シールドターン

 

 


次はリンクの向いている方向のみを変更する「シールドターン」という角度調整のテクニックを紹介する。

この方法は、リンクの立ち位置から動かさずに向きだけを変えるために使う。

Rを押し続けて盾を構えた状態にし、コントローラーの溝を利用して左右90度、または後方180度の方向へスティックを倒しておく。

この状態でRを一瞬だけ離してすぐにまたRを押し続け直すことで、その場を動かないようにしながらリンクの向きのみを変えるというテクニックである。

立ち位置を動かずに角度調整のみを行いたい場合は、このシールドターンが役に立つ。

 

 


ただし斜め方向に関しては、例えコントローラーの溝に沿ってスティックを入力していても、この斜めの入力値がコントローラーによって異なるため、セットアップには使いづらい。

セットアップ作りに際して、斜め入力は扱いづらいため除外することを皆分かっているので、基本的に使われることはない。

 

 

 

④ESSターン

 

 


先のシールドターンと同じように、その場を動かずに「角度調整」をするテクニック。

 


ESSというのはExtended Super Slideの各単語の頭文字を取ったもので、時オカのバグ技の名称である。

このバグ技を使う際に必要なスティックの入力を使うため、「ESSターン」という名で呼ばれている。

スティックを、リンクが歩かない程度に前方以外に少し倒すと、そのスティックの方向へリンクがその場で回転を始める。(このスティック角度のことをESSポジションと呼ぶ。)

これを左右90度または後方180度の方向まで回転させることで、シールドターンと同じようにぴったりの角度に調整が可能になる。

 

 


また、このESSターンにはもう1つ使い方があり、このESSポジションに1フレーム入力すると、リンクがESSターン1フレーム分回転する。

このターンする角度も1フレーム毎に一定であるため、これをセットアップに使うことが多い。

入力に少しクセがあるが汎用性が高く、多くのセットアップで使われているため、必須テクニックである。

 

 


このESSターンは1F毎の回転角度は区切りが良い値ではなく、ESSターンを続けて一周しても元の角度には戻らない。

例えばESSターンで真左を向いた場合と、ESSターンを数フレーム左へ回転させて見た目上は左方向を向いた場合とでは、同じ角度の値が得られないことは覚えておくこと。

 

 

 

 


これまでに紹介したものは特に通常のゲームプレイでは使われないテクニックだが、例えば盾突きや前転を壁にぶつけた時の反動や、剣を振った時のリンクの移動など、必ず同じ結果を得られる動作は他にも数多くあるので、リンクができる様々なアクションを少しずつ覚えていこう。

 

 

 

ここまでは「位置調整」と「角度調整」のやり方の紹介だったが、次はもう1つの要素の「タイミング調整」のやり方を紹介する。

 

 

 

⑤ポーズバッファ

 

 


位置調整角度調整が済んだら、いよいよタイミング調整をしてバグ技の実行にとりかかる。

これは必要な技とそうでない技とがあるが、必ずどこかでは使うので絶対に覚えておくべきテクニックである。

 

 


時オカは、ポーズを閉じる→ゲーム画面が1フレーム動く→ポーズを開く…というように、ポーズ画面をタイミング良く開閉させることで、最小の1フレーム単位でゲーム画面を進めることができる。

これを「ポーズバッファ」と呼び、例え入力猶予が1フレームしかないシビアなバグ技であっても、人力での再現を安定して行うことができる。

 

 


よくポーズ連打と言われるが、ポーズボタンを連打すると画面は1フレームも進まない。

ゲーム画面が1フレームだけ動くであろうタイミングを自力で見計らって、ポーズボタンを押している。

こればっかりは慣れとしか言えない。ポーズ開閉の音などを目印にしてタイミングを覚えると良いかもしれない。

 

 


このポーズバッファの便利なところは、ポーズ画面を閉じている間に入力があると、先行入力が働いて次フレームに最速でアクションを起こしてくれることである。

確実にシビアな入力をすることができるので、必ず覚えておこう。

 

 


ただし64実機でのプレイの場合、このポーズバッファは処理落ちの影響をそれなりに受けるので場所によっては少しやりづらくなることは覚えておいた方が良い。

 

 

 

 

 

 

以上のテクニックは、先述の通りいずれも通常のプレイでは使われることのない、バグ技をするためのテクニックであるため、資料として残すために簡単にではあるが紹介した。

 


意外とこういう情報は周知の事実として残らないことがあるので、気が向いた時にまとめてみた。

 


質問等あればこちらにでも問い合わせください。

Twitter : @sera18171

ゼルダの伝説 時のオカリナ RTA入門指南書(準備編)

時のオカリナRTAを始めてみたいけど何から用意すればいいのだろう?というそんなあなたのための入門指南書。右も左も分からないという前提で、とりあえず基礎知識を羅列した。

 

 

一応時のオカリナRTAを例にしているが、以下の何を準備すればいい?の項目はゼルダシリーズに限らずどのゲームのRTAにも言えることなので、ぜひ参考にしてほしい。

 

 

*何を準備すればいい?

 

・まずはゲームハードとソフト。

 

バージョン関係なく既に手元にソフトがあるならそれでいい。多少差はあるが、大部分は大きな違いがない。持っていないのならWiiVCバーチャルコンソール)をオススメする。

差については後述のバージョンの説明を参照。

 

 

・続いてTwitterアカウント。

 

国内外問わずほとんどの走者がアカウントを持っているので、片っ端からフォローして情報収集や質問するためのネットワークを作っておいた方がいい。

かなり重要。これを怠る理由はない。

 

 

・さらにDiscordも導入するとなお良い。

 

導入方法 : http://ch.nicovideo.jp/1412kigou/blomaga/ar1134840

 

ボイスチャットよりも文字でのやり取りによる情報交換の方が主に利用されていて、マイクは無くても全く問題ない。

 

国内にゼルダRTAサーバーがあり、走者への質問等はもちろん、解説動画のリンク集なんかもあるのでぜひ利用するといい。

インバイトコード : https://discord.gg/Q5Nx2CB

 

 

 

・後は録画環境。

 

生放送での配信をするしないに関わらず、録画できる環境は整えた方がいい。

バグ技ができなくてつまずいた時に、その録画があればより正確なアドバイスができる。

 

必要な機材はキャプチャーボードと呼ばれるもので、それを使ってPCとゲームを繋ぎ、PCにゲーム画面を出力できる。

キャプチャーボードは、有名な”GV-USB2”を使うのがオススメ。3000円程度で買える。

詳しくはこのサイトを見るといい。

https://www18.atwiki.jp/live2ch/pages/278.html

 

 

 

その他オススメ

 

YouTubeアカウント

国内外問わず走者が様々な動画をシェアしている。片っ端からフォローすべし。また、自分の記録動画をアップロードする際にも使用可能。

 

Twitchアカウント

ゲームのライブ配信を主に扱うサイト。国内外の走者が利用しているのでこれもアカウントを作っておこう。もちろん自分も配信をすることができ、無料で利用可能。

 

ニコニコ動画アカウント

記録動画に解説文を付けたものをこのサイトに上げている人もいる。ニコニコ生放送を主に活用している走者もまだまだいるのでこちらもチェックすると良い。

 

speedrun.com

RTAの記録を一括にまとめている大型サイト。

トッププレイヤーたちの記録動画が見られるので、これを確認するのは基本中の基本。やりたいカテゴリの動画には目を通そう。もちろん自分の出した記録をリーダーボードに登録してもらうよう申請もできる。

その他にも、Discordの海外サーバーのリンクなどがフォーラムにあるので、英語が達者ならそちらも確認すると良い。

 

・ZeldaSpeedRunshttps://www.zeldaspeedruns.com/oot/?translation=ja

ゼルダRTAの情報に特化したサイト。

speedrun.comの登場により今はほとんど更新がないが、RTAに関する基本的な情報が集積している。

また、時のオカリナに関してはなんと日本語訳が用意されていて、リンク末尾に "  ?translation=ja  を加えると日本語で見られる。神。

 

 

ゼルダRTA交流会

ニコニコ生放送にて、隔週で週末に行われている集まり。その時々で色々なゼルダRTAをやっている。詳細は前述のDiscordサーバーで見られる。

RTAを走るのがメインだが、最近見つかったバグ技等の情報や、直近のRTA関係のイベントの告知の情報も得られる。

 

 

 

*バージョンとかよく分からないけど?

 

時のオカリナはいくつかバージョン限定技があるが、基本的にほとんどのバグ技はどのバージョンでもできるので、こだわりがなければ何でもOK

ただし、やりたいカテゴリが決まっているのなら、バージョン限定技が必要なものなのかどうかを、誰でもいいので走者に訊くといい。

ただし、英語版はただテキストが多くなり遅いだけなので、日本語版を使うこと。

 

 

簡単にバージョンについての説明をする。

 

時のオカリナN64実機ROMには、3つのバージョンがある。

 

ver 1.0 初期版

バージョン限定技は基本的にこのバージョン。

必然的に環境は64実機となる。

 

ver 1.1 中期版

初期版から一部のバグや仕様が修正されたもの。

他のバージョンにはない特殊な部分もあるが、あえて選ぶバージョンではない。

 

ver 1.2 後期版

後述のGCVCなどの移植は全てこのバージョン。

移植は処理落ちがほぼないため多くの場面で優秀

処理落ちがある64実機でこのバージョンを使うメリットはほぼ皆無。

 

 

カセット裏の刻印でのバージョンの見分け方。中古ショップで調達するなら。

https://twitter.com/sera18171/status/634752899663437826

 

 

64実機でのプレイにおける共通点

スティックの倒し具合によるリンクの移動速度の切り替わりポイントが少し違うという特徴がある。

特に、"ESS"というかなりの頻度で使うバグ技用の入力(スティックを中途半端に倒して、リンクをその場旋回させる入力)は、この影響と64コンのハード面での仕様上から、若干64実機の方がやりやすい。

もっとも、大した違いではないので後述の移植版が不利かと言えばそこまでにはならない。

 

また、N64実機は処理落ちの影響で、ポーズバッファというテクニックの操作が場所によって結構バラつく。慣れれば良いが、理解するまでは少しハードになるので留意されたし。

 

 

移植版について

 

GCゲームキューブ

"時オカ裏"を内蔵した風のタクトの予約購入特典版と、故クラブニンテンドーの特典の"ゼルダコレクション"というものの2種類ある。

ごくわずかだが、ゼルコレ版の方がソフトリセット時の再開が早い。値段はゼルコレ版の方がそこそこ高い。

GCはポーズがやたら遅くかなり使いづらいので基本的に非推奨。

一応GCでしかできない技もあるが、使いどころがほぼない。

ただし時オカ裏のRTAをするのであれば必然的にGC版を使うことになる。

 

Wii VCバーチャルコンソール

処理落ちがほぼなく操作も申し分ない有能環境。

バージョン限定技が使えないことを除けば最強なので迷ったらコレ。

ただし、後述の通り現在はWiiショッピングチャンネルがサービス終了してしまっているため、既にソフトがダウンロードされているWii本体を入手する必要がある。

 

WiiU VC

入力に遅延が多く使いづらいのでオススメしない。

後述のコントローラーについての項目でも説明するが、WiiU Pro コントローラーはRTAには使えないので、Wiiクラシックコントローラーを使用する必要がある。

まるごと保存という機能でいわゆるクイックセーブとクイックロードができるため、練習には使える

が、RTAでのこの機能の使用は禁止されているので注意。

一応キーコンフィグでボタン配置を好みのものに変更することが可能。

また、WiiUスマブラ用のGCコン公式コンバーターVCには使用できない。

 

 

 

 

 

バージョン限定技とは別に移植版は移植版でこちらでしか使えない技もまたあるので、先述の通りやりたいカテゴリがあるのならまずは走者に訊くこと。

 

 

 

Wiiショッピングチャンネルのサービス終了に伴いVCは入手がやや困難に。

こちらの、サービス終了日時の公式アナウンス参照。

https://www.nintendo.co.jp/support/information/2017/0929.html

 

メルカリ等のサイトでソフト名を含めてWiiを検索すればヒットしないことはないので、中古ショップで運任せの購入よりはいくらか効率的かと思われる。

 

 

 

ちなみに3DS版のバグ技については、似ている部分こそあるが基本的に別のゲームなのでここでは扱わない。

 

 

 

*コントローラーはどうすればいい?

 

ソフトに対応しているコントローラーであればどれでも好みのものを使用可。

大きな違いはない。

 

公式の物のみざっと紹介する。

 

 

64コントローラー

64実機で使用可。C入力が全てボタン。

 

ゲームキューブコントローラー

GCWiiで使用可。

LRトリガーが、GC版は半押しと押し込みどちらでも入力されるが、VCでは押し込まないと入力されないので注意。

 

クラシックコントローラ/クラシックコントローラPro

WiiWiiUで使用可。

持ち心地以外は無印とProに違いはない。

スティックの倒し幅がGCコンと比べて広いので、GCコンとの違いに注意。個人的にはそのおかげでESSがやりやすいと思っているが、人それぞれ。

 

WiiU Pro コントローラー

スティックに溝がないため、前後左右斜めへの直進移動や方向転換が不安定。

これらが確実にできないと、ほとんどのセットアップが使えないので、絶対にオススメしない。

WiiUでプレイするならWiiクラシックコントローラーを使うこと。

WiiU Game Padも同様。

 

 

 

コンバーターやその他の非公式コントローラーについては、使用自体は禁止されてはいないが、連射機能の使用は禁止なので注意。

 

 

ESS Adaptorについて

コミュニティのルールで、俗に"ESS Adaptor"と呼ばれているコンバーターの使用が許可されている。

これは、前述のESSと呼ばれるスティックの倒し加減の範囲を、N64実機の仕様に近い状態にリマッピングするというもので、つまりRTA中に非常によく使うESSという技を移植版においてやりやすくする手助けをする外部ツールである。

RTAでの使用が許可されているので、もちろん使いたい人は使って問題ないが、これが無いとRTAができないという程の代物ではない。世界記録を獲ろうとまで思えるようになった時には、検討してみるといいかもしれない。

入手方法等は前述のDiscord内で尋ねてみると良い。

 

 

・基礎技を覚えよう

もうこのカテゴリのルートとしては古い動画なのでPart1以降は役に立たないが、基礎技の解説をしているPart0はそのまま入門の勉強に使えるので紹介。頑張って作ったので活用してほしい。

https://sp.nicovideo.jp/watch/sm25776709

 

これを見て分からないことがあれば、また走者に訊いてみよう。

 

 

RTAの計測タイミング

 

原則として、作成しておいた新規ファイルで「このファイルを開きますか?」という画面で「はい」を選択した瞬間から計測開始。

終了タイミングはカテゴリによって異なるので要確認。speedrun.comで先人の記録動画を見よう。

 

 

 

やりたいカテゴリ以前にどんなカテゴリがあるかも分からないし、環境整えたあとは何からすればいいんだって人のために、続編書きました。

https://sera18171.hatenablog.jp/entry/2021/04/28/193000

 

筆者のTwitterhttps://twitter.com/sera18171

 

質問等あればこちらでもどうぞ。

ポケモン現対戦用パーティメモ

全て色違いで揃えられてようやく完成したパーティ。個体値厳選は5Vで揃える最低限。全員を個体値0までは粘っていないので真面目に上を目指すのなら少しだけ不十分かも。とは言っても特殊アタッカーの混乱やイカサマの被ダメージがほんの少しだけ多いくらいで普通に遊ぶ分には困らないので気にしない。

ポケモン対戦は10年前くらいにちょびっとやったきりで基本的なこと以外はほぼ初心者だったけど、何とかマスターランクには上がれた。

せっかくなのでメモ代わりに記録する。


https://twitter.com/sera18171/status/1228366399975768064?s=21


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以下パーティの個別詳細。



サザンドラ

おくびょう(S↑A↓)CS252@こだわりメガネ


・特殊アタッカー。とりあえずで先鋒で投げやすい。タイプ相性的に多くの相手に通りの良い一致技を高火力で撃てる。元々素早さもあるためあくのはどうは怯み効果も期待できるので、無難に使える。

・壁張りに来てそうなオーロンゲやスカーフ持ち読みで安易に受けに来たやつなんかを火力でぶっとばせる。流星群は外すな。日頃の行いが試される。

・上を取れない相手は要確認。ドラパルト、ガラル御三家、アイアント、スカーフ持ち等々。種族値リストを素早さ順で並び替えてサザンドラより速いポケモンと、よくスカーフを持っているポケモンを眺めておこう。

ウォッシュロトムの攻撃を全て半減で受けられるので徹底的に後出しで対応してやると良い。

ギルガルドとの相性補完が良い。

・ダイドラグーンのAダウン効果で物理型エースを止める選択肢もある。特に、ダイマックス中はこだわりメガネの効果をその間切って技を選択することができるのでいざというときに使えることは覚えておいた方がいい。(ギャラドストゲキッスダイマックスを切る想定なのであまり出番は無いが)  ただしこだわり効果が出ている状態で呪われボディ等を食らうとダイマックスを切ることすらできず悪あがきが出てしまうことには注意。



ギルガルド

ゆうかん(A↑S↓)HA252@ふうせん


・両受け&物理型アタッカー。ギルガルドは特性の性質上、後攻で敵の攻撃をシールドフォルムの防御値で受けてからブレードフォルムにチェンジして攻撃するのが基本。そのため自分より素早さが低い相手には特性が生かせない。S個体値が1なのでLv50時の実数値はS0と同じ最遅。優秀。ミラーは祈ろう。

・一致技は誰相手でも通しやすいシャドークローにしている。あまり撃たないから剣の舞に変えてもいいかなとか思っているけど未定。ノーマルにはインファイトをぶっぱなそう。

・一番の役割はドリュウズ絶対倒すマン。ふうせんのおかげで後出しでも地震をスカさせてインファイト(+かげうち)で処理できる。ただ耐久振り弱保型やダイマックスを切るパターンのモグラだと落とせない。ダイマックスを切るヤツであれば特性が型破りではなく砂かきの可能性が高いので、登場時の特性表示を一応確認しておこう。

・キョダイサイセイをスカせるのでキョダイカビゴンにも相性は良い。素の状態でもまともに食らう技はあまりないので(せいぜいDDラリアットあたりか?)キングシールドのAダウン効果もあってインファイトだけで十分相手できる。と思う。ナットレイも一応インファイト2 発くらい叩き込めば潰せる。

サザンドラとの相性補完がいい。

パルシェンやウオノラゴンも止められる。からやぶされてもシールドフォルムなら痛くも痒くもない。スキルリンク王者の印にはひたすら祈りましょう。

・色違いが大変かっこいい。



ドサイドン

いじっぱり(A↑C↓)H244 B132 残りA @じゃくてんほけん


・物理受け兼ステロ撒き。ステロを警戒されにくい。

・Sが0。トリルでなんか活かすようになることがあるかなと思って、もったいなくてそのままにしてあるけど速いなら速い方が良さそう。ふんぎりがつかない。

・後述のダイマックスエースであるギャラドストゲキッスが苦手な電気タイプに対する裏択エース。

・ダイロックは追加効果の砂嵐下で自身の特防を1.5倍にできる上に、相手の気合いのタスキを潰せる。加えてダイアースの追加効果で特防を上げられるので、特性のハードロックも合わせて特殊攻撃への耐久性を高められる。エレザードなみのりみたいなタイプ不一致のサブ技くらいならなんとか耐えられる。

・相手にパッチラゴンがいる時はできるだけ隠しておいてトゲキッスで誘い出して、交代でダイドラグーンとダイサンダーをかわしながらやりすごすといい感じ。相手のダイマックスターンを枯らせたら、特性はりきりの影響で攻撃をスカる可能性にも期待できる。なので、正面から相手するよりもかわすことに専念した方が良いような気がする。

・パーティ全体的に苦手なヒヒダルマも返り討ちにできる。大体初手で投げてつらら落としをかましてくるので、こちらも先鋒で選択しておいて、ダイマックスで弱保発動させながら受けてダイロックで消し飛ばす動きができる。砂嵐のおかげでタスキ持ちだった場合も関係ナシ。

・炎のパンチは地面と岩で通せない浮いた鋼タイプや、安易に受けに来たナットレイ辺りに刺す用。意表をつく。アーマーガアの相手は弱保が発動していないとキツイ。積みの起点にされるのでヒートロトムトゲキッスで処理が安定。また、ダイバーンは砂嵐を消すので注意。

・ロックブラストはみがわりマンや化けの皮に強い。ただしいざというときによく外れる。日頃から電車で席を譲ろう。



ヒートロトム

ひかえめ(C↑A↓)HC252@とつげきチョッキ


・特殊受け。1人で電磁波と鬼火もいなせる。

・耐性がとても優秀。炎、電気、草、氷、虫、飛行、フェアリーが1/2で、鋼が1/4。かつ、唯一の4倍弱点の地面を特性の浮遊で無効にできる。

トゲキッス絶対無力化するマン。メイン攻撃技を全て半減で受けられる。

ニンフィアサイコショック持ちだと物理ダメージでの攻撃にされるので結構痛い。対面はあまり向かないと思う。ニンフィアやアーマーガアの相手を意識するならオボンの方がいいのかなと思うけどどうだろう。

・岩と水が2倍で弱点。大人しく逃げよう。先述の通り、特性の浮遊のおかげで4倍弱点の地面は無効だけど型破りには注意。逆にそのおかげで環境トップクラスのドリュウズを誘いやすいので、ギルガルドへの交代で処理すると良い。

・色違いが大変キレイ。18日の孵化作業の末の個体なので思い入れが強い。



ギャラドス

ようき(S↑C↓)AS252@ラムのみ


・物理型ダイマックス全抜きエース。ダイジェットと自信過剰で強化しながら全抜きを狙う。

・ダイジェットによるS上昇と特性の自信過剰によるA上昇の実質攻撃しながらりゅうのまいコンボで敵を薙ぎ払う。味方2人やられてもこいつ1人で相手を全滅させられるくらいには強い。

・ラムのおかげでAダウンの火傷やSダウンの麻痺といった痛い状態異常をケアできる。あくびも無視して突っ切れる。

・とびはねるは相手のダイマックスターンやトリックルーム、壁なんかのターン枯らしに良い。

パワーウィップ(ダイソウゲン)は一致技が通らないウォッシュロトムや、水地面族への打点。



トゲキッス

ひかえめ(C↑A↓)H116 B36 C244 D4 S108@いのちのたま


・特殊型ダイマックス全抜きエース。ダイジェットのS上昇効果で加速させながら全抜きを狙う。相手のメンツを見て物理のギャラドスか特殊のトゲキッスかを決めよう。

ギャラドスと違って攻撃面の上昇は無いが、ダイマックス終了後もダイジェットで上げた素早さで相手に上からエアスラッシュを押し付けて強引に敵を削れる。特性の天の恵みのおかげで怯み確率上昇がおいしい。

・意表をついて初撃から火力を出すため性格ひかえめ&命の玉構成。弱保警戒で等倍攻撃を撃ってこられたらおいしい。火力と耐久に振っているため最速ではないのでキッスミラーに注意。

くさむすび(ダイソウゲン)は水地面の相手に刺す用。



・パーティ全体の戦術


そんなものはない。

ギャラドストゲキッスで全部を吹き飛ばすことだけを考えて選出して通せそうなところでダイジェット連打をする。

このゲームは素早さの速いポケモンが先に攻撃できるので、相手より素早さのあるポケモンが高火力で敵に技を撃って倒せば勝てる。それをうまくやれるように試合を運ぶことだけを考えよう。

無難に強くて相性補完のできそうなメンツを揃えたパーティなので上手に使えば無難に戦えるはず。

パーティの5/6が浮いているので、相手の地面技をスカせるが、フィールドの恩恵も受けないことは覚えておく必要がある。



自分のポケモンが誰相手に強く出られて誰が苦手かを実戦で覚えていけばいいかなと思いながら色違い自慢のためにレート戦に潜っている。

パーティ完成で一通り満足してしまった感はあるけどうまく勝てると楽しいのでちょこちょこやっていきたい。