ポケモンSV S4対戦パーティ

例によって色違いコレクションパーティ。

パラドックス環境も一通り固まり、ポケモンホームの使用率ランキングなどのデータも出始めてきたところ。パラドックス種が入ってから面白くなった。セグレイブとカイリューは許すな。

SVから本格的に対戦をやり始めたけど、初めて最終4桁まで入れた。

 

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ハラバリー@とつげきチョッキ

でんきにかえる  電気  テラスタル フェアリー  ひかえめ(C↑A↓)  H180 B52 C140 D132 S4

パラボラチャージ/テラバースト/ボルトチェンジ/アシッドボム

 

 

 

  • コンセプト

最強アイテムのとつげきチョッキを持たせた特殊受け。ハバタクカミ、テツノツツミを始めとする特殊アタッカーほぼ全てに対して強い。後投げからでも余裕を持って受け切り仕留められる。

特性で充電し、火力の上がったパラボラチャージで相手を削りながら回復し続けられるため、ある程度HPを確保してあれば撃ち合いで負けることはほぼない。物理耐久も並くらいはある。

調整は構築記事で前からよく見る数値そのまま。

 

 

 

  • 技構成

パラボラチャージは必須技。与ダメージの半分の値を回復する効果があり、ただの殴り合いならこれだけで勝てる。

テラバーストはテラスタルと合わせた対ドラゴン技。電気が通らない相手へアシッドボムと合わせて抗う時に一応使えないこともないかもしれない。

電気が通らないイダイナキバへ抜群が取れるので、カウンターとしてはあり。

ただしハラバリー自身の火力は特性での充電効果にかなり依存しているため、テラバーストは案外大きなダメージにはならないので過信しないこと。

タスキ対面を意識してふいうちを入れるならテラバーストと選択か。

ボルトチェンジは対面操作技。低いSを生かして後攻から入ることで、退き先を安全に着地させられる。

アシッドボムは相手の特防2段階ダウンという、受け出しなどに負荷をかける強力な追加効果技。しおづけで粘るキョジオーンやめいそう型ハバタクカミなどの居座りを咎められる。おんみつマント持ちには効果が入らないので注意。

 

 

 

ドラゴン技無効のフェアリー。ドラゴン技相手に切るというよりは、地面の抜群を無効化して受け切るために使う機会の方が多いイメージ。

悪や格闘技の一貫を切ることもできる。アシッドボムを喰らいながら無理やり居座って鉄壁を積むキョジオーンのボディプレスを半減で受けきって仕留めた時は楽しかった。

 

 

 

  • 不利対面

メインウエポンの電気技が通らない地面タイプには役割が持てない。ボルトチェンジで逃げることもできないので、ギャラドスロトム退きで弱点の地面技を無効化しながら有利サイクルを維持したい。

現環境はチョッキ持ちのアタッカーが非常に多いため、役割を持ちたい相手を見定め不用意にHPを削られないよう立ち回ることが大事。

水テラステツノツツミのメガネハイドロポンプのような超高火力技だと、後投げでは2発目が受からないので死に出し等で対面から入りたい。

 

 

 

 


ギャラドス@ゴツゴツメット

いかく  水/飛行  テラスタル 鋼  いじっぱり(A↑C↓)  H244  A252  B12

たきのぼり/ゆきなだれ/ちょうはつ/じしん

 

 

 

  • コンセプト

後投げのしやすい物理受け。いかくで相手のAを下げた上で、高耐久高火力で相手を削る。技範囲も広く火力も申し分ない。特防も元々あるので一撃耐えるくらいなら意外といける。

セグレイブ、カイリュー、トドロクツキ、イルカマン、イダイナキバ、ハッサムガブリアスなどのメジャーな物理アタッカーのほとんどに対して受け出しがしやすい。ヘイラッシャ、ドオー、カバルドン、ミミズズ辺りの受け役にも有利。

特にセグレイブとカイリューの並びに対して、ウォッシュロトムと合わせて組むことでかなり有利に立ち回れる。

シーズン1からずっと型も技構成も変わらず一度もパーティから外れていない最強のパートナー。ギャラドス軸構成ということで良いか?

 

 

 

 

 

  • 技構成

たきのぼりはタイプ一致のメインウエポン。一応怯み効果があるが、素早さには振っていないのであまり期待できない。命中と天秤にかけてアクアテールと選択。

ゆきなだれはドラゴンや飛行、草辺りとの対面で刺さる。こおりのキバと選択。威力が5しか変わらず、相手が先に攻撃してきた場合は威力が倍になる。接触技扱いなのでゴツゴツメットや鮫肌などの影響を受ける。何がどう接触するのかが一番腑に落ちない技。

ちょうはつは相手の受け役の機能を停止させたり、相手の積み技を止めて殴らせることでゴツメの削りを入れさせることも。Sに振っていないとはいえ、基本的に鈍足受け役よりは先に行動できる。カバルドンやドオーなどのステロあくびの流れを止める時に。

じしんは無難なサブウエポン。電気への交代読みで撃ちたい。パラドックス種を始め環境に通りが良い優秀な火力の出る技。水と氷技の通りが悪い相手との殴り合いにも。

ジバコイルに対する打点でもあるが、水テラスで受けてくることも多い。その場合ハラバリーが通るようになるので、じしんは一度様子見して退くのが安定。

 

 

 

基本的に切ることは少ないが、カイリューやトドロクツキなどとの対面でしんそくやアクロバットげきりん等の高火力技を受けるための鋼。ただし地震が通るようになるので、サイクル戦の中で切ると地面の一貫が通されやすい。

また、テツノツツミのフリーズドライが4倍弱点から半減まで落とせる。

ラス1対面などが切りどころになりそう。

 

 

 

  • 不利対面

相性的に電気にはさすがに役割を果たせない。耐ヘイラッシャ用に電気技を持つカイリュー、セグレイブ、テツノブジン等が少ないながらも存在するため、ハラバリーやガブリアスを上手く使って様子見をしたい。

物理特化のため、基本的には特殊アタッカー相手はあまり向かない。が、無補正C252のハバタクカミならちょうどギリギリムーンフォースを確定で2発耐えられるくらいの特殊耐久はあるので、ラス1の殴り合いで戦えるスペックはある。

岩も苦手だが環境には少なめ。ハバタクカミがパワージェムを持っている場合もある。

テツノツツミはフリーズドライが4倍で入ってしまうため絶対に相手はできない。テラスを切るか素直に退くかしかない。

ステルスロックが痛いため、撒かれるとサイクル戦がかなりしづらい。相手がカバルドンを入れている場合、初手に出してステロを撒かれることが多いため、こちらも初手に投げて挑発で阻止してから、有利対面を作りたい。

また、ドドゲザンやコノヨザルなどのまけんきの特性を持つ相手に投げるといかくでAが下がった後に2段階上昇させてしまうので注意。

 

 

 

ガブリアス@こだわりスカーフ

さめはだ  ドラゴン/地面  テラスタル 炎  いじっぱり(A↑C↓)  AS252 B4

じしん/げきりん/アイアンヘッド/テラバースト

 

 

 

  • コンセプト

スカーフによる上からの高火力技の押し付けで残った敵を仕留めるスイープ役。

パラドックス環境は地面技の通りが比較的良いことと、本来素早さで負けているハバタクカミやテツノツツミに対して上から殴ることで、意表を突きながら相手のプランを崩す。

CSぶっぱのメガネハバタクカミなら上からワンパン、耐久振りのスカーフやタスキの場合は炎テラスを切ることで最大火力技のムーンフォースを半減に落とせるため2パンできる。

 

 

 

  • 技構成

じしんは高火力タイプ一致のメインウエポン。地面技の一貫が通せるように立ち回り、上からじしんを撃ち続けるだけで倒せる状況を作りたい。

げきりんも高火力タイプ一致技。ドラゴン技の一貫が通せる時や、じしんでは落とせなさそうな時に押し切るために撃つ。

アイアンヘッドは対フェアリーのサブウエポン。スカーフで相手の上を取りやすいので、2連怯み狙いで対面を制する勝ち筋を狙うことも可能。

テラバーストはアーマーガアやミミズズなどの地面技が通らない鋼タイプへの打点。

 

 

 

弱点のフェアリーと氷技を半減できる炎テラスタル。ハバタクカミのムーンフォースや、テツノツツミのフリーズドライれいとうビームを受けて、攻撃をすることができる。

おにびが無効になり火傷にされなくなるのも非常に良い。

テラバーストがアーマーガアへの打点になるため、アマガドオーのサイクルを崩せる。

 

 

 

  • 不利対面

氷技が4倍のため、サブウエポンとして氷技を持つイルカマン、テツノカイナ、テツノワダチなどには弱い。特にセグレイブに対しては、テラスタルを切らない限りこおりのつぶてで縛られるので不利。また、ラス1同士でのカバルドン対面のような状況だと、あくびを入れられると火力が足りずに落としきれず眠ってしまう。流行りのHBミトムに対しても不利で、高耐久相手にはスカーフゆえの火力の底上げ不足が響く場面がよくある。

また、メインウエポンのげきりんは強力だがリスクも大きく、連続行動の性質上、次の行動が相手に割れてしまうことが相手への大きなアドバンテージになる。加えてこちらは技が拘ってしまうため、裏に控えるフェアリーで透かされり鋼で受けられた場合は交代しか選択肢が残らない。無闇に撃つと相手に2手ほど有利を取られるので、落とし切りたい対面や裏まで一貫する状況など、げきりんでないといけない場面でのみ使いたい。

エースとして使うのではなく、あくまでスイープ役として通す動きを取ることが大事。

 

 

 

 


ハバタクカミ@ブーストエナジー 

こだいかっせい  フェアリー/ゴースト  テラスタル 炎  おくびょう(S↑A↓)  H132 B252 C100 D4 S20

ムーンフォース/シャドーボール/ほろびのうた/マジカルフレイム

 

 

 

  • コンセプト

素早さをブーストエナジーで補強し、耐久に厚く振ることで物理技も含めて多くの攻撃を一発は耐えられる耐久力を確保。スカーフとは違い技の撃ち分けが可能で、有利対面からそのまま技を通して相手を2体削るような動きができる。

元々の素早さも十分高いので、一度高速の相手を流せればブーストエナジーが無くなったとしても退いてしまえる場面もよくある。

調整は構築記事で前からよく見る数値そのまま。

タイプ一致のフェアリーとゴーストの技範囲があまりにも優秀で、殆どの相手に等倍以上で通せる。

またほろびのうたはクエスパトラのバトンタッチや積みエースに対しての流し択として非常に有効。

ノーマルとドラゴンの両方を無効化できる複合タイプなので、カイリューしんそくげきりんの両方を無効化できる。じしんが撃たれない対面から後投げすればかなり安全に有利対面を作れる。

 

 

 

  • 技構成

ムーンフォースはタイプ一致のメインウエポン。威力95の上に30%の確率でC1段階ダウンの追加効果持ちという破格の攻撃技。

シャドーボールもタイプ一致のメインウエポン。20%の確率でD1段階ダウンの追加効果を持つ。

ほろびのうたはバトンクエスパトラや居座る積みエース、ガン受けの相手へ有効。ほろびのうたはバトンタッチで引き継がれるため、確実に一度流せる。

マジカルフレイムは100%C1段階ダウン追加効果持ち。テラスタルと合わせればタイプ一致でそれなりの火力も出る上に、Cダウンと元の特防も合わせて殴り合いで有利が取りやすい。

 

 

 

弱点の鋼を半減で受けられて、サブウエポンのマジカルフレイムをタイプ一致にできる炎。種族値的に物理先制技に縛られやすいが、セグレイブのこおりのつぶてを半減にできるのも優秀。

弱点のゴーストを等倍に落とす使い方としても良い。

 

 

 

  • 不利対面

耐久を上げているとはいえ、やはり先制技に縛られてしまうのが難点。ドドゲザンのふいうちに対しては、ほろびのうたを使った後にさらに空撃ちしてふいうちを二度スカすなどしてターンを稼げるとおいしい。

ハッサムに対しての打点になる炎技はあるが、水テラスタルで切り返してくる場合が多く、こちらも炎テラスタルバレットパンチへの耐性を確保しないといけないことを考えると相手に有利を取られやすい。

あと不意のベビーボンバーにめっぽう弱い。

 

 

 

 


ウォッシュロトム@オボンのみ

ふゆう  水/電気  テラスタル 鋼  ずふとい(B↑A↓)  H252  B252 C4

ボルトチェンジ/イカサマ/おにび/ハイドロポンプ

 

 

 

  • コンセプト

対セグレイブ、カイリューを強く意識した物理受け特化のHB振り。火傷対策のない物理アタッカーに対しておにびを入れることで機能停止させ、イカサマで殴る。

ギャラドスだけでは物理アタッカーを相手できない時に使う。

 

 

 

  • 技構成

ボルトチェンジは対面操作用。サイクル回しのおとも。

イカサマは役割対象の物理アタッカーへのメインウエポン。テラスタイプの選択肢が多いセグレイブに対してほぼ対応できる有効打。積みエースに対してのカウンターにもなる。

おにびは命中がやや不安だが、物理アタッカーの機能を停止させられればそれだけで試合に勝てる場合もある強力な一手。現環境は状態異常対策が薄めであることも追い風。

ハイドロポンプはタイプ一致の高火力技だが命中が不安。外すな。

 

 

 

 

 

ラスタルを切ることで浮いた鋼になり、弱点が炎と格闘のみになる。セグレイブのきょけんとつげきや、カイリューしんそくげきりんを半減にできてかつ特性でじしんを無効にできるため、対面で受け切ることが可能になる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マスカーニャ@きあいのタスキ

しんりょく  草/悪  テラスタル 草  いじっぱり(A↑C↓)  AS252 B4

トリックフラワー/はたきおとす/とんぼがえり/ふいうち

 

 

 

  • コンセプト

初手投げで叩き落とすやとんぼがえりを使い敵を削り、ふいうちとタスキを生かして対面で1vs1を制することを目的とした対面駒物理アタッカー。

草タイプ持ちのため地面技とキノコのほうしの一貫を切れる。先制技を用いた対面での勝ち切り性能でパーティ全体の補助を役割とする。

素早さが高いため、最後のスイープ役としても機能させられる。

最後まで定まらなかったアタッカー枠で、結局そんなに使っていない。

 

 

 

  • 技構成

トリックフラワーは積み技を無視できる必中&確定急所の専用技。等倍以下の相手でもそれなりに火力が出る。確定急所なので壁やAダウンの影響も無視できる。

タスキと特性のしんりょくの相性が良く、上を取れていてかつ先制技を撃たれなければ、トリックフラワーの一貫を通してしまうことも可能。

はたきおとすはメイン悪技。相手の持ち物を落とす時にその名前も分かるため、型の判別や受けの機能の停滞をさせられる。初手で対面有利を作った時に、相手の退き先の受け役に負担をかける圧がある。

とんぼがえりは対面操作用。相手のタスキや化けの皮を剥がしながらこちらのタスキを温存できたらとても良い。

ふいうちはタスキが生きる先制技。対面で相手を仕留め切る時に。

 

 

 

メイン技のトリックフラワーの威力を上げる草テラスタル。最後のスイープ役として削った相手を仕留められる火力を出せる。特性のしんりょくも合わせれば生半可な受けを許さない火力が出せるようになる。

悪の方がふいうちのリーチ伸びて良さそうな気はしたけど採用が遅かったしピースもそんなに無かったので草のまま。

 

 

 

  • 不利対面

弱点タイプが多く、虫が4倍、炎、氷、飛行、格闘、毒、フェアリーが2倍。ただタスキ前提なので被ダメージ相性に関してはあまり気にしない。

草タイプ持ちなのでキノガッサの胞子の一貫を切れるのだが、あいにくマッハパンチに弱いためとんぼがえりが迂闊に撃てないのは難点。

タスキ前提のため、連続技にも弱い。ドラパルトのドラゴンアローや、セグレイブのつららばりなど。

また火傷などの状態異常、ステロや砂なども苦手。

 

 

 

 

 

 

パーティ全体の立ち回り

 


ハラバリー、ギャラドスガブリアスが基本選出。

特殊をハラバリー、物理をギャラドスで受けながら相手を削り、スカーフガブリアスで上からスイープしていく。

地面が弱点のハラバリーと電気が弱点のギャラドスは互いに相性が良く、どちらも数値で受けやすい耐久力があるので受けながら殴ることでサイクルを回す。

電気と岩が通るギャラドスに対してどちらも半減以下にできるガブリアスも退き先として相性が良い。

ストッパーとして上から殴りに来たハバタクカミやテツノツツミをそのままスカーフで殴って一貫を通す。

 


とにかく、流行りのセグレイブ、ハバタクカミ、ヘイラッシャ、テツノツツミ、カイリュー、サーフゴー、テツノドクガ辺りに強く出られる個体で固め、サイクル戦を仕掛けていく構成。

 



物理の負担が多くギャラドスだけでは役割が間に合わない場合はミトムと合わせてサイクル戦。

特殊アタッカーや特殊耐久力が欲しい時、カイリューしんそくの一貫を切りたい時や、クエスパトラ入りにはハバタクカミを投げる。役割が明確なので選出率は案外高くなかったが、投げれば確実に仕事はしてくれるしさすが使用率1位。

 

 

 

所感

 

シーズン1からほとんど初心者状態で始めたけど、このパラドックス環境はバランスもよく割と楽しめた。セグレイブの型じゃんけんは本当にしょうもなかったけど。ハチマキドラゴンテラス巨剣にミトムを破壊されたり、毒テラスけたぐり受けに2連続で当たってテツノブジンを解雇するなど、セグレイブに一生振り回された1ヶ月だった。なんで鬼火入らないんだアイツ。

あとテラピース消費が強制にされたのが本当にダメ。このためにポチポチボタンを押すだけのレイドバトルをさせられるのが一番虚無だった。使用ピース10個でいいでしょ。

 


次シーズン以降はエグゼコレクション発売やらティアキン発売やらリアル事情やらもあってそんなにできなさそうだけど、100戦くらいは遊びたい。